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볼륨 렌더링을 수행하는 그래픽 처리 장치의 볼륨 렌더링 방법에 있어서,가시화 하고자 하는 볼륨 데이터의 복셀(voxel) 개수만큼 포인트 집합을 생성하는 단계;불투명도 전이 함수(opacity transfer function)를 통해 상기 포인트 집합에서 유효 포인트를 선별하는 유효성 검사를 수행하는 단계;상기 유효 포인트로 이루어진 유효 포인트 집합을 뷰(view) 공간으로 이동시켜 상기 그래픽 처리 장치에서 사용하는 그리기의 최소 단위인 포인트 프리미티브(point-primitive)를 생성하는 단계; 및상기 포인트 프리미티브를 이미지 평면 상에 투영하는 단계를 포함하는 포인트 프리미티브를 이용한 볼륨 렌더링 방법
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제1항에 있어서,상기 포인트 집합을 생성하는 단계는,상기 볼륨 데이터를 일정 간격으로 샘플링 하여 상기 포인트 프리미티브를 생성할 후보 샘플점(sampling point)을 추출하고 상기 후보 샘플점을 상기 그래픽 처리 장치의 정점 버퍼에 저장하는 것을 특징으로 하는 포인트 프리미티브를 이용한 볼륨 렌더링 방법
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제1항에 있어서,상기 포인트 집합은 상기 그래픽 처리 장치의 정점 버퍼에 저장되며,상기 유효성 검사를 수행하는 단계는,상기 그래픽 처리 장치의 기하 쉐이더(geometry shader)에서 상기 불투명도 전이 함수를 이용하여 상기 정점 버퍼에 저장된 포인트 중 불투명도를 가진 상기 유효 포인트를 남기고 나머지 포인트를 삭제하는 것을 특징으로 하는 포인트 프리미티브를 이용한 볼륨 렌더링 방법
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제1항에 있어서,상기 포인트 프리미티브를 생성하는 단계는,상기 유효 포인트를 모델 좌표계에서 상기 뷰 공간으로의 행렬 연산을 통해 상기 포인트 프리미티브의 좌표로 변환하며,상기 포인트 프리미티브는,3차원 공간 좌표 값과 상기 볼륨 데이터로부터 샘플링된 밀도(density) 값을 포함하는 4개의 부동소수점으로 구성된 벡터로 저장되는 것을 특징으로 하는 포인트 프리미티브를 이용한 볼륨 렌더링 방법
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제4항에 있어서,상기 포인트 프리미티브를 이미지 평면 상에 투영하는 단계는,상기 그래픽 처리 장치의 프래그먼트 쉐이더(fragment shader)에서 상기 밀도 값을 투명도로 하여 알파 블렌딩(alpha blending) 연산을 통해 상기 포인트 프리미티브를 각 화소 별 투영 공간에 투영하는 것을 특징으로 하는 포인트 프리미티브를 이용한 볼륨 렌더링 방법
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