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가시 순차적 분할 렌더링 알고리즘을 이용한 3차원 텍스쳐기반의 볼륨 그래픽 구조 및 방법

  • 기술번호 : KST2014008541
  • 담당센터 : 서울서부기술혁신센터
  • 전화번호 : 02-6124-6930
요약, Int. CL, CPC, 출원번호/일자, 출원인, 등록번호/일자, 공개번호/일자, 공고번호/일자, 국제출원번호/일자, 국제공개번호/일자, 우선권정보, 법적상태, 심사진행상태, 심판사항, 구분, 원출원번호/일자, 관련 출원번호, 기술이전 희망, 심사청구여부/일자, 심사청구항수의 정보를 제공하는 이전대상기술 뷰 페이지 상세정보 > 서지정보 표입니다.
요약 본 발명은 병렬 구조의 고성능 볼륨 렌더링 시스템에서 사용되던 볼륨 정보 분할 기법을 범용 그래픽 하드웨어에 적용하여 저 비용의 새로운 볼륨 그래픽 구조를 제공하기 위한 것으로서, 원 볼륨 데이터의 시점 평면 및 볼륨 정보의 크기와 위치 정보를 통해 분할 볼륨 영역의 크기 및 처리될 순서를 결정하고 3차원 텍스쳐 맵을 생성하는 볼륨 분할기와, 상기 볼륨 분할기로부터 분할된 영역에 대한 위치정보 및 분할 영역당 단면의 개수 정보를 받아 해당 영역에 대한 단면을 생성하는 단면 생성기와, 상기 단면 생성기에서 생성된 단면을 기하 연산하는 기하 연산부와, 상기 기하 연산된 각 단면들을 해당 영역의 볼륨 정보를 통해 미리 생성된 3차원 텍스쳐로 매핑하는 3D 텍스쳐 맵핑부와, 상기 3D 텍스쳐 맵핑이 끝난 단면을 하나씩 알파 블랜딩을 하는 알파 블랜딩부와, 이전에 블랜딩된 단면 정보를 저장하고 있는 프레임 메모리에서 해당 단면 정보를 분할된 하나의 단면 단위로 읽어와 저장하고 상기 알파 블랜딩부와 프레임 메모리 사이에서 캐시로 사용되는 픽셀 캐시를 포함하여 구성되는데 있다.볼륨 렌더링, 가시 순차적 분할 렌더링, 볼륨 분할기, 단면 생성기
Int. CL G06T 17/10 (2011.01)
CPC G06T 15/08(2013.01)G06T 15/08(2013.01)G06T 15/08(2013.01)
출원번호/일자 1020020045237 (2002.07.31)
출원인 학교법인연세대학교
등록번호/일자 10-0441082-0000 (2004.07.09)
공개번호/일자 10-2004-0011921 (2004.02.11) 문서열기
공고번호/일자 (20040721) 문서열기
국제출원번호/일자
국제공개번호/일자
우선권정보
법적상태 소멸
심사진행상태 수리
심판사항
구분
원출원번호/일자
관련 출원번호
심사청구여부/일자 Y (2002.07.31)
심사청구항수 8

출원인

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번호 이름 국적 주소
1 학교법인연세대학교 대한민국 서울특별시 서대문구

발명자

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번호 이름 국적 주소
1 김정우 대한민국 서울특별시강동구
2 이원종 대한민국 서울특별시서대문구
3 박우찬 대한민국 서울 종로구
4 김형래 대한민국 서울특별시서대문구
5 한탁돈 대한민국 서울 양천구
6 양성봉 대한민국 서울특별시서대문구

대리인

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번호 이름 국적 주소
1 심창섭 대한민국 서울특별시 송파구 올림픽로 **, 현대빌딩 *층 (잠실동)(KBK특허법률사무소)
2 김용인 대한민국 서울특별시 송파구 올림픽로 ** (잠실현대빌딩 *층)(특허법인(유한)케이비케이)

최종권리자

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번호 이름 국적 주소
1 주식회사 넥서스칩스 서울특별시 강남구
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번호 서류명 접수/발송일자 처리상태 접수/발송번호
1 특허출원서
Patent Application
2002.07.31 수리 (Accepted) 1-1-2002-0248455-60
2 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2003.07.15 수리 (Accepted) 4-1-2003-0040705-40
3 선행기술조사의뢰서
Request for Prior Art Search
2004.03.10 수리 (Accepted) 9-1-9999-9999999-89
4 선행기술조사보고서
Report of Prior Art Search
2004.04.13 수리 (Accepted) 9-1-2004-0022579-12
5 등록결정서
Decision to grant
2004.05.28 발송처리완료 (Completion of Transmission) 9-5-2004-0206373-67
6 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2010.11.05 수리 (Accepted) 4-1-2010-5207014-07
7 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2010.11.29 수리 (Accepted) 4-1-2010-5224078-51
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번호 청구항
1 1

원 볼륨 데이터의 시점 평면 및 볼륨 정보의 크기와 위치 정보를 통해 분할 볼륨 영역의 크기 및 처리될 순서를 결정하고 3차원 텍스쳐 맵을 생성하는 볼륨 분할기와,

상기 볼륨 분할기로부터 분할된 영역에 대한 위치정보 및 분할 영역당 단면의 개수 정보를 받아 해당 영역에 대한 단면을 생성하는 단면 생성기와,

상기 단면 생성기에서 생성된 단면을 기하 연산하는 기하 연산부와,

상기 기하 연산된 각 단면들을 해당 영역의 볼륨 정보를 통해 미리 생성된 3차원 텍스쳐로 매핑하는 3D 텍스쳐 맵핑부와,

상기 3D 텍스쳐 맵핑이 끝난 단면을 하나씩 알파 블랜딩을 하는 알파 블랜딩부와,

이전에 블랜딩된 단면 정보를 저장하고 있는 프레임 메모리에서 해당 단면 정보를 분할된 하나의 단면 단위로 읽어와 저장하고 상기 알파 블랜딩부와 프레임 메모리 사이에서 캐시로 사용되는 픽셀 캐시를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조

2 2

제 1 항에 있어서,

상기 볼륨 분할기는 분할될 볼륨 영역의 크기 결정, 분할된 볼륨 영역의 렌더링 순서 결정, 그리고 단면 생성을 위한 정보 전달의 작업을 수행하는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조

3 3

제 2 항에 있어서, 상기 분할될 볼륨 영역의 크기 결정 작업은

해당 영역의 텍스쳐가 매핑될 단면의 크기가 픽셀 캐시의 크기보다 작도록 결정하는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조

4 4

제 2 항에 있어서, 상기 분할된 볼륨 영역의 렌더링 순서 결정 작업은

시점의 종류가 평행 시점인 경우 중심이 되는 꼭지점을 중심으로 아래 또는 옆으로 순서를 결정하고, 전경시점인 경우 시점의 위치를 중심으로 가까운 차례로 순서를 결정하는 가시 순차적(Visibility-Ordered) 방식을 사용하여 각 분할 영역이 처리될 순서를 결정하는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조

5 5

제 2 항에 있어서, 상기 단면 생성을 위한 정보 전달 작업은

임의의 분할 영역의 볼륨 정보를 통해 3차원 텍스쳐 맵이 생성되면 해당 영역이 투영될 시점 평면상의 위치 및 크기를 미리 계산하여 분할 영역의 경계 정보(Boundary Box)를 생성한 뒤 다음 단의 단면 생성기에 전달하는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조

6 6

제 1 항에 있어서,

상기 단면은 볼륨 경계의 전면에 평행하며 동일한 간격 및 크기로 생성되는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조

7 7

원 볼륨 데이터의 시점 평면 및 볼륨 정보의 크기와 위치 정보를 통해 분할 볼륨 영역의 크기 및 처리될 순서를 결정하는 단계와,

결정된 크기 및 순서에 따라 차례로 분할 영역에 대한 3차원 텍스쳐 맵을 생성함과 동시에 해당 영역에 대한 위치 정보를 검출하는 단계와,

상기 검출된 해당 분할 영역의 위치 정보를 통해 분할 영역에 대한 단면을 생성하는 단계와,

상기 생성된 단면을 기하 연산하는 단계와,

상기 기하 연산된 각 단면들은 해당 영역의 볼륨 정보를 통해 미리 생성된 3차원 텍스쳐로 매핑하는 단계와,

상기 매핑이 끝난 단면은 하나씩 알파 블랜딩을 통해 블랜딩하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조

8 8

제 7 항에 있어서, 상기 블랜딩은

현재 픽셀 캐시가 비어 있는지 검사하는 단계와,

상기 검사 결과 픽셀 캐시가 비어 있으면, 프레임 메모리로부터 블랜딩 할 위치의 픽셀 정보를 분할 영역의 단면 단위로 읽어와 픽셀 캐쉬에 저장하는 단계와,

상기 픽셀 캐시와 알파 블랜딩 사이에서 하나의 단면에 대해 블랜딩 작업을 수행하는 단계와,

상기 하나의 단면에 대한 블랜딩 작업이 종료되면, 현재 픽셀 캐시에 저장된 하나의 단면 정보를 프레임 메모리에 갱신하고, 다음 분할영역의 단면을 상기 프레임 메모리에서 픽셀 캐시로 저장하고 상기 블랜딩 작업을 반복하는 단계와,

모든 분할 영역이 한번씩 처리되어 한 프레임의 결과 영상이 생성되며 이후 전체 분할 영역이 다시 처음부터 렌더링 되어 다음 프레임을 생성하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조

지정국 정보가 없습니다
패밀리정보가 없습니다
국가 R&D 정보가 없습니다.