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퍼 렌더링 시스템에 있어서,
Shell 및 Fin이 통합된 구조를 생성하기 위하여, 3D 모델을 이용해서 Shell과 Fin의 공유 Vertex를 생성함으로써 Shell과 Fin의 데이터를 생성하고, 텍스쳐 정보를 포함하는 사용자 데이터 입력을 통해 Shell의 텍스쳐를 생성하는 전처리부(100); 및
상기 전처리부(100)를 통해 생성된 Shell 및 Fin의 공유 Vertex에 중력 및 외력에 의한 시뮬레이션을 적용하여 공유 Vertex를 변형시킨 후, 변형된 공유 Vertex를 기반으로 렌더링하는 렌더링부(200); 를 포함하되,
상기 전처리부(100)는,
Base Mesh 데이터를 기반으로 Shell 및 Fin의 Mesh 데이터를 생성하는 Shell 및 Fin 생성모듈(110)과, 텍스쳐 정보를 포함하는 사용자 데이터 입력을 통해 Shell 텍스쳐 생성 방식을 정하고, 그에 따른 텍스쳐를 생성하는 Shell 텍스쳐 생성모듈(120)을 포함하며,
상기 Shell 및 Fin 생성모듈(110)은,
하기의 [수식 1] 을 통해 Shell 및 Fin의 공유되는 Vertex를 계산하되,
상기 공유 Vertex는 생성기반이 되는 Base Mesh의 Vertex(BM
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제 1 항에 있어서,
상기 Shell 및 Fin 생성모듈(110)은,
Vertex Index값을 통해 모든 Shell Layer의 관련된 Vertex들의 위치를 계산하여 접근할 수 있는 새로운 공유 Vertex 데이터를 생성하며, 새로운 공유 Vertex의 위치를 계산한 뒤, 각각의 Vertex들을 이어 Fin과 Shell의 Face데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 퍼 렌더링 시스템
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제 1 항에 있어서,
상기 Shell 텍스쳐 생성모듈(120)은,
Seed값인 RGB 데이터를 XYZ 벡터 데이터로 치환하여 Shell 텍스쳐를 생성하기 위한 데이터로 사용하는 것을 특징으로 하는 퍼 렌더링 시스템
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6
제 1 항에 있어서,
상기 Shell 텍스쳐 생성모듈(120)은,
정해진 Seed값을 Vector단위로 환산한 후, Fur의 Growing Vector로 만들어 각 Shell Layer의 텍스쳐 생성에 사용하는 것을 특징으로 하는 퍼 렌더링 시스템
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7
제 1 항에 있어서,
상기 Shell 텍스쳐 생성모듈(120)은,
Seed Vector의 y값이 각 Shell Layer의 위치와 같아질 때의 x,z성분을, int단위로 변환하여 각 Shell Layer 텍스쳐의 x,y성분으로 좌표를 설정하여 텍스쳐 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 퍼 렌더링 시스템
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8
제 1 항에 있어서,
상기 렌더링부(200)는,
Shell 및 Fin의 공유 Vertex 배열에 중력 및 외력 시뮬레이션을 적용함으로써 공유 Vertex를 변형시키는 시뮬레이션 모듈(210); 및
상기 시뮬레이션 모듈(210)을 통해 변형된 공유 Vertex를 기반으로 렌더링하는 애니메이션 모듈(220); 을 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼 렌더링 시스템
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9
제 8 항에 있어서,
상기 시뮬레이션 모듈(210)은,
중력 시뮬레이션을 적용하기 위하여, 소정 회전각을 통해 Shell 및 Fin의 공유 Vertex 배열의 각 점들을 회전시키며, 현재 Vertex(노드)의 상기 소정 회전각을, 이후 그 점들과 관련된 모든 Vertex(노드)들에 적용하여 회전시키는 것을 특징으로 하는 퍼 렌더링 시스템
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제 9 항에 있어서,
상기 소정 회전각은,
각 점들을 회전시키게 되는 V와 V2의 외적값을 축으로 하기의 [수식 2] 를 통해 계산되는 것을 특징으로 하는 퍼 렌더링 시스템
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제 8 항에 있어서,
상기 시뮬레이션 모듈(210)은,
외력 시뮬레이션을 적용하기 위하여, Base Mesh의 각 Vertex(노드)마다 받는 힘의 크기를 저장하는 Force Field를 생성하는 것을 특징으로 하는 퍼 렌더링 시스템
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12
제 11 항에 있어서,
상기 시뮬레이션 모듈(210)은,
각 Vertex(노드)에서의 Force Vector와 Growing Vector의 내적과 외적을 통해 회전각과 회전축을 계산하며, 연결된 모든 노드를 동일 각도로 한 번만 회전 변환을 수행하는 것을 특징으로 하는 퍼 렌더링 시스템
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13
제 8 항에 있어서,
상기 애니메이션 모듈(220)은,
상기 시뮬레이션 모듈(210)을 통해 계산된 데이터들을 저장하는 두 개의 배열을 보간하여 렌더링 하는 것을 특징으로 하는 퍼 렌더링 시스템
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14
제 13 항에 있어서,
상기 애니메이션 모듈(220)은,
상기 두 개의 데이터 배열은, Shell과 Fin의 공유 Vertex와 같은 크기의 두 개의 애니메이션 데이터로서, 하나의 배열에는 중력에 의해 Fur가 운동한 후, 최종적으로 위치해야할 시작 위치정보를 저장하고 있는 배열이며, 다른 하나의 배열에는 외력에 의해 변형된 최종 위치를 저장하고 있는 배열인 것을 특징으로 하는 퍼 렌더링 시스템
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15
제 1 항에 있어서,
상기 Shell 텍스쳐 생성모듈(120)은,
Shell texture의 Alpha 값들에 Blur Function을 적용하여 Fur Strand의 굵기를 조절 할 수 있게 되고, 사용자의 입력 데이터에 따라 Fur의 무늬 결정, Fur의 색상 결정, Strand의 길이에 따른 색상 결정, Fur Strand 스타일 결정, Shell 텍스쳐 사이즈 결정을 통한 굵기, 밀도를 포함하는 텍스쳐 정보를 결정을 할 수 있는 것을 특징으로 하는 퍼 렌더링 시스템
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