1 |
1
간접 조명 효과를 위한 렌더링 방법에 있어서,
(a) 렌더링하고자 하는 장면에 대한 정보를 입력받는 단계;
(b) 상기 장면에 대한 가시성 검사를 수행하여 가시지점들의 정보를 생성하는 단계;
(c) 포톤 매핑 기법을 이용하여 근사화된 광휘 정보를 포함하는 전역 포톤 맵 및 비확산 포톤 맵을 생성하는 단계;
(d) 상기 전역 포톤 맵을 이용하여 모든 가시지점에 대하여 확산반사광휘()에 의한 효과를 계산하는 단계;
(e) 상기 비확산 포톤 맵을 이용하여, 비확산반사광휘()에 의한 효과를 계산하는 단계;
를 구비하고, 상기 확산반사광휘()는 포톤이 가시지점(x)에 입사하기 직전에 떠난 지점(y)에서 확산(diffuse) BRDF에 의해 반사된 광휘이며, 상기 비확산반사광휘()는 포톤이 가시지점(x)에 입사하기 직전에 떠난 지점(y)에서 비확산(non-diffuse) BRDF에 의해 반사된 광휘인 것을 특징으로 하며,
상기 (d) 단계는
(d1) 상기 전역 포톤 맵을 하나의 가시지점에 대한 반육면체의 각 면에 렌더링하여, 해당 가시지점에 대하여 반구위 방향으로 들어오는 광휘 정보를 포함하는 반육면체를 생성하는 단계;
(d2) 상기 가시지점에 대한 BRDF 정보를 이용하여 반구위 방향을 샘플링하여 방향 맵(direction map)을 생성하는 단계;
(d3) 상기 가시지점에 대한 방향 맵을 로딩하여 해당 가시지점에 대한 반육면체 맵을 샘플링하고, 샘플링된 광휘 정보를 합산하여 1×1 픽셀을 계산하는 단계;
(d4) 상기 (d1) 내지 (d4)단계를 모든 가시지점에 대하여 반복 수행하여, 모든 가시지점에 대하여 각각 1×1 픽셀을 계산하는 단계;
를 구비하는 것을 특징으로 하는 간접 조명 효과를 위한 렌더링 방법
|
2 |
2
삭제
|
3 |
3
제1항에 있어서, 상기 (e) 단계는
(e1) 상기 비확산 포톤맵을 이용하여, 각 포톤을 중심으로 하여 사전에 설정된 최대 커널 반경(R)의 2배의 길이의 변을 갖는 도형을 형성하고, 상기 도형들을 해당 포톤이 저장된 위치의 법선 벡터를 따라 이미지 평면에 1차 투영하는 단계;
(e2) 이미지 평면을 구성하는 각 픽셀에 1차 투영된 포톤들의 개수를 측정하여 해당 픽셀의 픽셀 정보로 저장하는 단계;
(e3) 각 픽셀에 픽셀 정보로 저장된 포톤들의 개수에 따라 각 포톤들에 대한 커널 반경들을 조정하는 단계; 및
(e4) 각 포톤을 중심으로 상기 (e1)에서 생성된 도형을 이미지 평면에 재투영 하고 커널을 계산하는 과정에서 상기 조정된 커널 반경을 적용하여 각 픽셀에 광휘 정보를 누적하는 단계;
를 구비하는 것을 특징으로 하는 간접 조명 효과를 위한 렌더링 방법
|
4 |
4
그래픽 프로세서(GPU)를 이용하여, 간접 조명 효과를 계산하는 렌더링 방법에 있어서,
(a) 렌더링하고자 하는 장면에 대한 정보를 입력받는 단계;
(b) 상기 장면에 대한 가시성 검사를 수행하여 가시지점들의 정보를 생성하는 단계;
(c) 포톤 매핑 기법을 이용하여 근사화된 광휘 정보를 포함하는 전역 포톤 맵을 생성하는 단계;
(d) 상기 전역 포톤 맵을 하나의 가시지점에 대한 반육면체의 각 면에 렌더링하여, 해당 가시지점에 대하여 반구위 방향으로 들어오는 광휘 정보를 포함하는 반육면체를 생성하는 단계;
(e) 상기 가시지점에 대한 BRDF 정보를 이용하여 반구위 방향을 샘플링하여 방향 맵(direction map)을 생성하는 단계;
(f) 상기 가시지점에 대한 방향 맵을 로딩하여 해당 가시지점에 대한 반육면체 맵을 샘플링하고, 샘플링된 광휘 정보를 합산하여 1×1 픽셀을 계산하는 단계;
(g) 상기 (d) 내지 (f)단계를 모든 가시지점에 대하여 반복 수행하여, 모든 가시지점에 대하여 각각 1×1 픽셀을 계산하는 단계;
를 구비하여, 포톤이 가시지점(x)에 입사하기 직전에 떠난 지점(y)에서 확산(diffuse) BRDF에 의해 반사된 광휘인 확산반사광휘()에 의한 간접 조명 효과를 계산하는 것을 특징으로 하는 간접 조명 효과를 위한 렌더링 방법
|
5 |
5
제4항에 있어서, 상기 (f)단계에서 샘플링된 광휘 정보를 합산하는 것은 밉맵 연산을 사용하는 것을 특징으로 하는 간접 조명 효과를 계산하는 렌더링 방법
|
6 |
6
그래픽 프로세서(GPU)를 이용하여 간접 조명 효과를 계산하는 렌더링 방법에 있어서,
(a) 렌더링하고자 하는 장면에 대한 정보를 입력받는 단계;
(b) 상기 장면에 대한 가시성 검사를 수행하여 가시지점들의 정보를 생성하는 단계;
(c) 포톤 매핑 기법을 이용하여 비난반사 BRDF를 갖는 표면에서 반사되는 포톤을 추출하고, 추출된 포톤의 정보를 이용하여 비확산 포톤 맵을 생성하는 단계;
(d) 상기 비확산 포톤맵을 이용하여, 각 포톤을 중심으로 하여 사전에 설정된 최대 커널 반경(R)의 2배의 길이의 변을 갖는 도형을 형성하고, 상기 도형들을 해당 포톤이 저장된 위치의 법선 벡터를 따라 이미지 평면에 1차 투영하는 단계;
(e) 이미지 평면을 구성하는 각 픽셀에 1차 투영된 포톤들의 개수를 측정하여 해당 픽셀의 픽셀 정보로 저장하는 단계;
(f) 각 픽셀에 픽셀 정보로 저장된 포톤들의 개수에 따라 각 포톤들에 대한 커널 반경들을 조정하는 단계;
(g) 각 포톤을 중심으로 상기 (d)에서 생성된 도형을 이미지 평면에 재투영 하고 커널을 계산하는 과정에서 상기 조정된 커널 반경을 적용하여 각 픽셀에 광휘 정보를 누적하는 단계;
를 구비하여, 포톤이 가시지점(x)에 입사하기 직전에 떠난 지점(y)에서 비확산(non-diffuse) BRDF에 의해 반사된 광휘인 비확산반사광휘()에 의한 간접 조명 효과를 계산하는 것을 특징으로 하는 간접 조명 효과를 위한 렌더링 방법
|
7 |
7
제6항에 있어서, 상기 (f) 단계는 각 픽셀에 픽셀 정보로 저장된 포톤들의 개수와 사전에 설정된 하나의 픽셀에 영향을 미치는 최대 포톤의 개수의 비율에 따라 각 포톤들에 대한 커널 반경들을 조정하는 것을 특징으로 하는 간접 조명 효과를 위한 렌더링 방법
|