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3차원 게임 엔진에 특화된 공통 데이터 포맷 구축 방법

  • 기술번호 : KST2015097455
  • 담당센터 : 대전기술혁신센터
  • 전화번호 : 042-610-2279
요약, Int. CL, CPC, 출원번호/일자, 출원인, 등록번호/일자, 공개번호/일자, 공고번호/일자, 국제출원번호/일자, 국제공개번호/일자, 우선권정보, 법적상태, 심사진행상태, 심판사항, 구분, 원출원번호/일자, 관련 출원번호, 기술이전 희망, 심사청구여부/일자, 심사청구항수의 정보를 제공하는 이전대상기술 뷰 페이지 상세정보 > 서지정보 표입니다.
요약 1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 3차원 게임 엔진에 특화된 공통 데이터 포맷 구축 방법 및 블록형 게임 데이터 구조를 가지는 데이터가 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은 3차원 게임 엔진에서 최적화된 성능을 보장하면서 다른 게임 엔진과의 호환성 및 데이터의 확장성을 고려한 데이터 포맷(블록형 게임 데이터 구조)을 제공할 수 있는 3차원 게임 엔진에 특화된 공통 데이터 포맷 구축 방법 및 상기 블록형 게임 데이터 구조를 가지는 데이터가 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 게임 엔진에 사용되는 데이터의 포맷을 구축 방법에 있어서, 게임 엔진에 사용되는 모든 종류의 데이터를 블록(Block) 형식으로 저장하되, 상기 블록을 데이터의 특성에 따라, 블록의 파일내 위치 정보를 저장하는 인덱스 블록(Index Block)과; 모델(Model)의 텍스처(Texture), 머티리얼(Material), 본(Bone), 메쉬(Mesh)의 정보와, 월드 스페이스(World Space)의 라이트(Light) 및 카메라(Camera) 정보를 저장하는 지오메트리 블록(Geometry Block)과; 모델의 애니메이션 정보를 저장하는 애니메이션 블록(Animation Block)과; 사용자가 정의한 추가적인 정보를 저장하는 옵션 블록(Optional Block)으로 나누며, 모든 블록은 내부적으로 동일한 구조를 갖고 저장한 데이터의 종류에 따라 블록간의 계층구조를 이루며, 각 블록의 접근, 추가, 삭제, 수정을 포함하는 블록의 관리는 전체 블록의 구조에서 제일 앞 부분에 위치하는 인덱스 블록을 통해서 이루어지도록 하는 것을 특징으로 한다. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 콘텐츠의 패킷나 기능 업그레이드 및 데이터 에디터 등과 같은 툴에 이용됨. 3차원 데이터 포맷, 게임 엔진, 지오메트리, 애니메이션, 3D 모델
Int. CL G06Q 50/10C0 (2008.03) G06F 9/00 (2006.01)
CPC G06Q 50/10C0(2013.01) G06Q 50/10C0(2013.01) G06Q 50/10C0(2013.01)
출원번호/일자 1020040107199 (2004.12.16)
출원인 한국전자통신연구원
등록번호/일자 10-0587974-0000 (2006.06.01)
공개번호/일자
공고번호/일자 (20060608) 문서열기
국제출원번호/일자
국제공개번호/일자
우선권정보
법적상태 등록
심사진행상태 수리
심판사항
구분
원출원번호/일자
관련 출원번호
심사청구여부/일자 Y (2004.12.16)
심사청구항수 4

출원인

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번호 이름 국적 주소
1 한국전자통신연구원 대한민국 대전광역시 유성구

발명자

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번호 이름 국적 주소
1 김예진 대한민국 경기 성남시 분당구
2 류성원 대한민국 대전 유성구
3 심광현 대한민국 대전 서구
4 박태준 대한민국 대전 유성구
5 양광호 대한민국 대전 유성구
6 김현빈 대한민국 대전 유성구

대리인

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번호 이름 국적 주소
1 신성특허법인(유한) 대한민국 서울특별시 송파구 중대로 ***, ID타워 ***호 (가락동)

최종권리자

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번호 이름 국적 주소
1 제이에스씨(주) 서울특별시 송파구
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번호 서류명 접수/발송일자 처리상태 접수/발송번호
1 특허출원서
Patent Application
2004.12.16 수리 (Accepted) 1-1-2004-0594476-69
2 선행기술조사의뢰서
Request for Prior Art Search
2006.03.16 수리 (Accepted) 9-1-9999-9999999-89
3 선행기술조사보고서
Report of Prior Art Search
2006.04.14 수리 (Accepted) 9-1-2006-0024811-26
4 등록결정서
Decision to grant
2006.05.26 발송처리완료 (Completion of Transmission) 9-5-2006-0305566-96
5 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2009.08.04 수리 (Accepted) 4-1-2009-5150899-36
6 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2015.02.02 수리 (Accepted) 4-1-2015-0006137-44
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번호 청구항
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게임 엔진에 사용되는 데이터의 포맷을 구축 방법에 있어서, 게임 엔진에 사용되는 모든 종류의 데이터를 블록(Block) 형식으로 저장하되, 상기 블록을 데이터의 특성에 따라, 블록의 파일내 위치 정보를 저장하는 인덱스 블록(Index Block)과; 모델(Model)의 텍스처(Texture), 머티리얼(Material), 본(Bone), 메쉬(Mesh)의 정보와, 월드 스페이스(World Space)의 라이트(Light) 및 카메라(Camera) 정보를 저장하는 지오메트리 블록(Geometry Block)과; 모델의 애니메이션 정보를 저장하는 애니메이션 블록(Animation Block)과; 사용자가 정의한 추가적인 정보를 저장하는 옵션 블록(Optional Block)으로 나누며, 모든 블록은 내부적으로 동일한 구조를 갖고 저장한 데이터의 종류에 따라 블록간의 계층구조를 이루며, 각 블록의 접근, 추가, 삭제, 수정을 포함하는 블록의 관리는 전체 블록의 구조에서 제일 앞 부분에 위치하는 인덱스 블록을 통해서 이루어지도록 하는 것을 특징으로 하는 3차원 게임 엔진에 특화된 공통 데이터 포맷 구축 방법
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제 1 항에 있어서, 상기 지오메트리 블록(Geometry Block)은, 메쉬(Mesh)에 사용되는 텍스처(Texture) 정보를 저장하고 있는 텍스처 블록(Texture Block); 메쉬의 머티리얼 컬러(Material Color) 값들을 머티리얼의 개수만큼 리스트로 저장하고 있는 머티리얼 블록(Material Block); 메쉬에 붙어있는 본(Bone) 정보를 저장하고 있는 본 블록(Bone Block); 월드 스페이스(World Space)에 라이트(Light)를 셋팅하는데 필요한 정보를 라이트의 개수만큼 리스트로 저장하고 있는 라이트 블록(Light Block); 메쉬에 위치시킬 월드 스페이스(World Space)에서 카메라(Camera)의 셋팅 정보를 저장하고 있는 카메라 블록(Camera Block); 및 모델의 지오메트리(Geometry) 정보를 "Geometric Header", "Associated Animation", "Vertex Format", "Geometric Header by Material ID", "Geometry"로 분류해서 저장하고 있는 메쉬 블록(Mesh Block) 을 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 게임 엔진에 특화된 공통 데이터 포맷 구축 방법
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제 1 항에 있어서, 상기 애니메이션 블록(Animation Block)은, 애니메이션의 전체 정보를 나타내는 애니메이션 블록 헤더(Animation Block Header); 매 키 프레임(Key Frame)마다 트랜스폼 애니메이션(Transform Animation)에 필요한 트랜스레이션(Translation), 로테이션(Rotation), 스케일(Scale)의 좌표와 시간 정보를 저장하고 있는 트랜스폼 애니메이션 블록(Transform Animation Block); 매 키 프레임마다 버텍스 애니메이션(Vertex Animation)에 필요한 월드 스페이스(World Space)에서 이동할 정점의 인덱스(Index), 같은 버텍스 인덱스를 사용하는 이전 버텍스 인덱스(Vertex Index), 시간 및 이동 좌표 정보를 저장하고 있는 버텍스 애니메이션 블록(Vertex Animation Block); 매 키 프레임마다 텍스처 애니메이션(Texture Animation)에 필요한 버텍스 인덱스, 텍스처의 개수, 같은 텍스처 좌표를 사용하는 이전 버텍스 인덱스(Vertex Index), 시간 및 텍스처의 좌표 정보를 저장하고 있는 텍스처 애니메이션 블록(Texture Animation Block); 매 키 프레임마다 멀티텍스처 애니메이션(Multi-Texture Animation)에 필요한 시간 및 텍스처의 인덱스와 파일 이름 정보를 저장하고 있는 멀티텍스처 애니메이션 블록(Multi-texture Animation Block); 및 매 키 프레임마다 본 애니메이션(Bone Animaiton)에 필요한 베이스 본(Base Bone)의 인덱스와 트랜스폼 매트릭스(Transform Matrix) 정보를 저장하고 있는 본 애니메이션 블록(Bone Animation Block) 을 포함하는 3차원 게임 엔진에 특화된 공통 데이터 포맷 구축 방법
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프로세서를 구비한 데이터베이스 관리 장치에, 게임 엔진에 사용되는 모든 종류의 데이터가 블록(Block) 형식으로 관리되되, 상기 블록(Block)은, 데이터의 특성에 따라, 블록의 파일내 위치 정보를 저장하는 인덱스 블록(Index Block) 구조; 모델(Model)의 텍스처, 머티리얼(Material), 본(Bone), 메쉬(Mesh)의 정보와, 월드 스페이스(World Space)의 라이트(Light) 및 카메라(Camera) 정보를 저장하는 지오메트리 블록(Geometry Block) 구조; 및 모델의 애니메이션 정보를 저장하는 애니메이션 블록(Animation Block) 및 사용자가 정의한 추가적인 정보를 저장하는 옵션 블록(Optional Block) 구조를 가지며, 상기 지오메트리 블록(Geometry Block) 구조는, 메쉬(Mesh)에 사용되는 텍스처(Texture) 정보를 저장하고 있는 텍스처 블록(Texture Block) 구조; 메쉬의 머티리얼 컬러(Material Color) 값들을 머티리얼의 개수만큼 리스트로 저장하고 있는 머티리얼 블록(Material Block) 구조; 메쉬에 붙어있는 본(Bone) 정보를 저장하고 있는 본 블록(Bone Block) 구조; 월드 스페이스(World Space)에 라이트(Light)를 셋팅하는데 필요한 정보를 라이트의 개수만큼 리스트로 저장하고 있는 라이트 블록(Light Block) 구조; 메쉬에 위치시킬 월드 스페이스(World Space)에서 카메라(Camera)의 셋팅 정보를 저장하고 있는 카메라 블록(Camera Block) 구조; 및 모델의 지오메트리(Geometry) 정보를 "Geometric Header", "Associated Animation", "Vertex Format", "Geometric Header by Material ID", "Geometry"로 분류해서 저장하고 있는 메쉬 블록(Mesh Block) 구조를 가지며, 상기 애니메이션 블록(Animation Block) 구조는, 애니메이션의 전체 정보를 나타내는 애니메이션 블록 헤더(Animation Block Header) 구조; 매 키 프레임(Key Frame)마다 트랜스폼 애니메이션(Transform Animation)에 필요한 트랜스레이션(Translation), 로테이션(Rotation), 스케일(Scale)의 좌표와 시간 정보를 저장하고 있는 트랜스폼 애니메이션 블록(Transform Animation Block) 구조; 매 키 프레임마다 버텍스 애니메이션(Vertex Animation)에 필요한 월드 스페이스(World Space)에서 이동할 정점의 인덱스(Index), 같은 버텍스 인덱스를 사용하는 이전 버텍스 인덱스(Vertex Index), 시간 및 이동 좌표 정보를 저장하고 있는 버텍스 애니메이션 블록(Vertex Animation Block) 구조; 매 키 프레임마다 텍스처 애니메이션(Texture Animation)에 필요한 버텍스 인덱스, 텍스처의 개수, 같은 텍스처 좌표를 사용하는 이전 버텍스 인덱스(Vertex Index), 시간 및 텍스처의 좌표 정보를 저장하고 있는 텍스처 애니메이션 블록(Texture Animation Block) 구조; 매 키 프레임마다 멀티텍스처 애니메이션(Multi-Texture Animation)에 필요한 시간 및 텍스처의 인덱스와 파일 이름 정보를 저장하고 있는 멀티텍스처 애니메이션 블록(Multi-texture Animation Block) 구조; 및 매 키 프레임마다 본 애니메이션(Bone Animaiton)에 필요한 베이스 본(Base Bone)의 인덱스와 트랜스폼 매트릭스(Transform Matrix) 정보를 저장하고 있는 본 애니메이션 블록(Bone Animation Block) 구조 를 가지는 데이터가 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
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프로세서를 구비한 데이터베이스 관리 장치에, 게임 엔진에 사용되는 모든 종류의 데이터가 블록(Block) 형식으로 관리되되, 상기 블록(Block)은, 데이터의 특성에 따라, 블록의 파일내 위치 정보를 저장하는 인덱스 블록(Index Block) 구조; 모델(Model)의 텍스처, 머티리얼(Material), 본(Bone), 메쉬(Mesh)의 정보와, 월드 스페이스(World Space)의 라이트(Light) 및 카메라(Camera) 정보를 저장하는 지오메트리 블록(Geometry Block) 구조; 및 모델의 애니메이션 정보를 저장하는 애니메이션 블록(Animation Block) 및 사용자가 정의한 추가적인 정보를 저장하는 옵션 블록(Optional Block) 구조를 가지며, 상기 지오메트리 블록(Geometry Block) 구조는, 메쉬(Mesh)에 사용되는 텍스처(Texture) 정보를 저장하고 있는 텍스처 블록(Texture Block) 구조; 메쉬의 머티리얼 컬러(Material Color) 값들을 머티리얼의 개수만큼 리스트로 저장하고 있는 머티리얼 블록(Material Block) 구조; 메쉬에 붙어있는 본(Bone) 정보를 저장하고 있는 본 블록(Bone Block) 구조; 월드 스페이스(World Space)에 라이트(Light)를 셋팅하는데 필요한 정보를 라이트의 개수만큼 리스트로 저장하고 있는 라이트 블록(Light Block) 구조; 메쉬에 위치시킬 월드 스페이스(World Space)에서 카메라(Camera)의 셋팅 정보를 저장하고 있는 카메라 블록(Camera Block) 구조; 및 모델의 지오메트리(Geometry) 정보를 "Geometric Header", "Associated Animation", "Vertex Format", "Geometric Header by Material ID", "Geometry"로 분류해서 저장하고 있는 메쉬 블록(Mesh Block) 구조를 가지며, 상기 애니메이션 블록(Animation Block) 구조는, 애니메이션의 전체 정보를 나타내는 애니메이션 블록 헤더(Animation Block Header) 구조; 매 키 프레임(Key Frame)마다 트랜스폼 애니메이션(Transform Animation)에 필요한 트랜스레이션(Translation), 로테이션(Rotation), 스케일(Scale)의 좌표와 시간 정보를 저장하고 있는 트랜스폼 애니메이션 블록(Transform Animation Block) 구조; 매 키 프레임마다 버텍스 애니메이션(Vertex Animation)에 필요한 월드 스페이스(World Space)에서 이동할 정점의 인덱스(Index), 같은 버텍스 인덱스를 사용하는 이전 버텍스 인덱스(Vertex Index), 시간 및 이동 좌표 정보를 저장하고 있는 버텍스 애니메이션 블록(Vertex Animation Block) 구조; 매 키 프레임마다 텍스처 애니메이션(Texture Animation)에 필요한 버텍스 인덱스, 텍스처의 개수, 같은 텍스처 좌표를 사용하는 이전 버텍스 인덱스(Vertex Index), 시간 및 텍스처의 좌표 정보를 저장하고 있는 텍스처 애니메이션 블록(Texture Animation Block) 구조; 매 키 프레임마다 멀티텍스처 애니메이션(Multi-Texture Animation)에 필요한 시간 및 텍스처의 인덱스와 파일 이름 정보를 저장하고 있는 멀티텍스처 애니메이션 블록(Multi-texture Animation Block) 구조; 및 매 키 프레임마다 본 애니메이션(Bone Animaiton)에 필요한 베이스 본(Base Bone)의 인덱스와 트랜스폼 매트릭스(Transform Matrix) 정보를 저장하고 있는 본 애니메이션 블록(Bone Animation Block) 구조 를 가지는 데이터가 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
지정국 정보가 없습니다
패밀리정보가 없습니다
국가 R&D 정보가 없습니다.