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게임 엔진에 사용되는 데이터의 포맷을 구축 방법에 있어서, 게임 엔진에 사용되는 모든 종류의 데이터를 블록(Block) 형식으로 저장하되, 상기 블록을 데이터의 특성에 따라, 블록의 파일내 위치 정보를 저장하는 인덱스 블록(Index Block)과; 모델(Model)의 텍스처(Texture), 머티리얼(Material), 본(Bone), 메쉬(Mesh)의 정보와, 월드 스페이스(World Space)의 라이트(Light) 및 카메라(Camera) 정보를 저장하는 지오메트리 블록(Geometry Block)과; 모델의 애니메이션 정보를 저장하는 애니메이션 블록(Animation Block)과; 사용자가 정의한 추가적인 정보를 저장하는 옵션 블록(Optional Block)으로 나누며, 모든 블록은 내부적으로 동일한 구조를 갖고 저장한 데이터의 종류에 따라 블록간의 계층구조를 이루며, 각 블록의 접근, 추가, 삭제, 수정을 포함하는 블록의 관리는 전체 블록의 구조에서 제일 앞 부분에 위치하는 인덱스 블록을 통해서 이루어지도록 하는 것을 특징으로 하는 3차원 게임 엔진에 특화된 공통 데이터 포맷 구축 방법
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제 1 항에 있어서, 상기 지오메트리 블록(Geometry Block)은, 메쉬(Mesh)에 사용되는 텍스처(Texture) 정보를 저장하고 있는 텍스처 블록(Texture Block); 메쉬의 머티리얼 컬러(Material Color) 값들을 머티리얼의 개수만큼 리스트로 저장하고 있는 머티리얼 블록(Material Block); 메쉬에 붙어있는 본(Bone) 정보를 저장하고 있는 본 블록(Bone Block); 월드 스페이스(World Space)에 라이트(Light)를 셋팅하는데 필요한 정보를 라이트의 개수만큼 리스트로 저장하고 있는 라이트 블록(Light Block); 메쉬에 위치시킬 월드 스페이스(World Space)에서 카메라(Camera)의 셋팅 정보를 저장하고 있는 카메라 블록(Camera Block); 및 모델의 지오메트리(Geometry) 정보를 "Geometric Header", "Associated Animation", "Vertex Format", "Geometric Header by Material ID", "Geometry"로 분류해서 저장하고 있는 메쉬 블록(Mesh Block) 을 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 게임 엔진에 특화된 공통 데이터 포맷 구축 방법
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제 1 항에 있어서, 상기 애니메이션 블록(Animation Block)은, 애니메이션의 전체 정보를 나타내는 애니메이션 블록 헤더(Animation Block Header); 매 키 프레임(Key Frame)마다 트랜스폼 애니메이션(Transform Animation)에 필요한 트랜스레이션(Translation), 로테이션(Rotation), 스케일(Scale)의 좌표와 시간 정보를 저장하고 있는 트랜스폼 애니메이션 블록(Transform Animation Block); 매 키 프레임마다 버텍스 애니메이션(Vertex Animation)에 필요한 월드 스페이스(World Space)에서 이동할 정점의 인덱스(Index), 같은 버텍스 인덱스를 사용하는 이전 버텍스 인덱스(Vertex Index), 시간 및 이동 좌표 정보를 저장하고 있는 버텍스 애니메이션 블록(Vertex Animation Block); 매 키 프레임마다 텍스처 애니메이션(Texture Animation)에 필요한 버텍스 인덱스, 텍스처의 개수, 같은 텍스처 좌표를 사용하는 이전 버텍스 인덱스(Vertex Index), 시간 및 텍스처의 좌표 정보를 저장하고 있는 텍스처 애니메이션 블록(Texture Animation Block); 매 키 프레임마다 멀티텍스처 애니메이션(Multi-Texture Animation)에 필요한 시간 및 텍스처의 인덱스와 파일 이름 정보를 저장하고 있는 멀티텍스처 애니메이션 블록(Multi-texture Animation Block); 및 매 키 프레임마다 본 애니메이션(Bone Animaiton)에 필요한 베이스 본(Base Bone)의 인덱스와 트랜스폼 매트릭스(Transform Matrix) 정보를 저장하고 있는 본 애니메이션 블록(Bone Animation Block) 을 포함하는 3차원 게임 엔진에 특화된 공통 데이터 포맷 구축 방법
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프로세서를 구비한 데이터베이스 관리 장치에, 게임 엔진에 사용되는 모든 종류의 데이터가 블록(Block) 형식으로 관리되되, 상기 블록(Block)은, 데이터의 특성에 따라, 블록의 파일내 위치 정보를 저장하는 인덱스 블록(Index Block) 구조; 모델(Model)의 텍스처, 머티리얼(Material), 본(Bone), 메쉬(Mesh)의 정보와, 월드 스페이스(World Space)의 라이트(Light) 및 카메라(Camera) 정보를 저장하는 지오메트리 블록(Geometry Block) 구조; 및 모델의 애니메이션 정보를 저장하는 애니메이션 블록(Animation Block) 및 사용자가 정의한 추가적인 정보를 저장하는 옵션 블록(Optional Block) 구조를 가지며, 상기 지오메트리 블록(Geometry Block) 구조는, 메쉬(Mesh)에 사용되는 텍스처(Texture) 정보를 저장하고 있는 텍스처 블록(Texture Block) 구조; 메쉬의 머티리얼 컬러(Material Color) 값들을 머티리얼의 개수만큼 리스트로 저장하고 있는 머티리얼 블록(Material Block) 구조; 메쉬에 붙어있는 본(Bone) 정보를 저장하고 있는 본 블록(Bone Block) 구조; 월드 스페이스(World Space)에 라이트(Light)를 셋팅하는데 필요한 정보를 라이트의 개수만큼 리스트로 저장하고 있는 라이트 블록(Light Block) 구조; 메쉬에 위치시킬 월드 스페이스(World Space)에서 카메라(Camera)의 셋팅 정보를 저장하고 있는 카메라 블록(Camera Block) 구조; 및 모델의 지오메트리(Geometry) 정보를 "Geometric Header", "Associated Animation", "Vertex Format", "Geometric Header by Material ID", "Geometry"로 분류해서 저장하고 있는 메쉬 블록(Mesh Block) 구조를 가지며, 상기 애니메이션 블록(Animation Block) 구조는, 애니메이션의 전체 정보를 나타내는 애니메이션 블록 헤더(Animation Block Header) 구조; 매 키 프레임(Key Frame)마다 트랜스폼 애니메이션(Transform Animation)에 필요한 트랜스레이션(Translation), 로테이션(Rotation), 스케일(Scale)의 좌표와 시간 정보를 저장하고 있는 트랜스폼 애니메이션 블록(Transform Animation Block) 구조; 매 키 프레임마다 버텍스 애니메이션(Vertex Animation)에 필요한 월드 스페이스(World Space)에서 이동할 정점의 인덱스(Index), 같은 버텍스 인덱스를 사용하는 이전 버텍스 인덱스(Vertex Index), 시간 및 이동 좌표 정보를 저장하고 있는 버텍스 애니메이션 블록(Vertex Animation Block) 구조; 매 키 프레임마다 텍스처 애니메이션(Texture Animation)에 필요한 버텍스 인덱스, 텍스처의 개수, 같은 텍스처 좌표를 사용하는 이전 버텍스 인덱스(Vertex Index), 시간 및 텍스처의 좌표 정보를 저장하고 있는 텍스처 애니메이션 블록(Texture Animation Block) 구조; 매 키 프레임마다 멀티텍스처 애니메이션(Multi-Texture Animation)에 필요한 시간 및 텍스처의 인덱스와 파일 이름 정보를 저장하고 있는 멀티텍스처 애니메이션 블록(Multi-texture Animation Block) 구조; 및 매 키 프레임마다 본 애니메이션(Bone Animaiton)에 필요한 베이스 본(Base Bone)의 인덱스와 트랜스폼 매트릭스(Transform Matrix) 정보를 저장하고 있는 본 애니메이션 블록(Bone Animation Block) 구조 를 가지는 데이터가 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
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프로세서를 구비한 데이터베이스 관리 장치에, 게임 엔진에 사용되는 모든 종류의 데이터가 블록(Block) 형식으로 관리되되, 상기 블록(Block)은, 데이터의 특성에 따라, 블록의 파일내 위치 정보를 저장하는 인덱스 블록(Index Block) 구조; 모델(Model)의 텍스처, 머티리얼(Material), 본(Bone), 메쉬(Mesh)의 정보와, 월드 스페이스(World Space)의 라이트(Light) 및 카메라(Camera) 정보를 저장하는 지오메트리 블록(Geometry Block) 구조; 및 모델의 애니메이션 정보를 저장하는 애니메이션 블록(Animation Block) 및 사용자가 정의한 추가적인 정보를 저장하는 옵션 블록(Optional Block) 구조를 가지며, 상기 지오메트리 블록(Geometry Block) 구조는, 메쉬(Mesh)에 사용되는 텍스처(Texture) 정보를 저장하고 있는 텍스처 블록(Texture Block) 구조; 메쉬의 머티리얼 컬러(Material Color) 값들을 머티리얼의 개수만큼 리스트로 저장하고 있는 머티리얼 블록(Material Block) 구조; 메쉬에 붙어있는 본(Bone) 정보를 저장하고 있는 본 블록(Bone Block) 구조; 월드 스페이스(World Space)에 라이트(Light)를 셋팅하는데 필요한 정보를 라이트의 개수만큼 리스트로 저장하고 있는 라이트 블록(Light Block) 구조; 메쉬에 위치시킬 월드 스페이스(World Space)에서 카메라(Camera)의 셋팅 정보를 저장하고 있는 카메라 블록(Camera Block) 구조; 및 모델의 지오메트리(Geometry) 정보를 "Geometric Header", "Associated Animation", "Vertex Format", "Geometric Header by Material ID", "Geometry"로 분류해서 저장하고 있는 메쉬 블록(Mesh Block) 구조를 가지며, 상기 애니메이션 블록(Animation Block) 구조는, 애니메이션의 전체 정보를 나타내는 애니메이션 블록 헤더(Animation Block Header) 구조; 매 키 프레임(Key Frame)마다 트랜스폼 애니메이션(Transform Animation)에 필요한 트랜스레이션(Translation), 로테이션(Rotation), 스케일(Scale)의 좌표와 시간 정보를 저장하고 있는 트랜스폼 애니메이션 블록(Transform Animation Block) 구조; 매 키 프레임마다 버텍스 애니메이션(Vertex Animation)에 필요한 월드 스페이스(World Space)에서 이동할 정점의 인덱스(Index), 같은 버텍스 인덱스를 사용하는 이전 버텍스 인덱스(Vertex Index), 시간 및 이동 좌표 정보를 저장하고 있는 버텍스 애니메이션 블록(Vertex Animation Block) 구조; 매 키 프레임마다 텍스처 애니메이션(Texture Animation)에 필요한 버텍스 인덱스, 텍스처의 개수, 같은 텍스처 좌표를 사용하는 이전 버텍스 인덱스(Vertex Index), 시간 및 텍스처의 좌표 정보를 저장하고 있는 텍스처 애니메이션 블록(Texture Animation Block) 구조; 매 키 프레임마다 멀티텍스처 애니메이션(Multi-Texture Animation)에 필요한 시간 및 텍스처의 인덱스와 파일 이름 정보를 저장하고 있는 멀티텍스처 애니메이션 블록(Multi-texture Animation Block) 구조; 및 매 키 프레임마다 본 애니메이션(Bone Animaiton)에 필요한 베이스 본(Base Bone)의 인덱스와 트랜스폼 매트릭스(Transform Matrix) 정보를 저장하고 있는 본 애니메이션 블록(Bone Animation Block) 구조 를 가지는 데이터가 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
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