요약 | 본 발명은 3차원 온라인 게임을 만드는데 있어 종래의 그래픽 디자이너가 일일이 손으로 하던 작업을 컴퓨터가 자동으로 수행함으로써 작업의 양을 획기적으로 줄이고, 그 표현의 영역을 크게 향상시키는 방법에 관한 것이다.이를 위해 본 발명은, 캐릭터를 구성하는 기본 뼈대(Bone)를 근거로 애니메이션을 구현하는 단계, 아바타의 체형을 부위별로 선택, 프로그램적으로 변형시키는 단계, 똑같은 골격을 근거로 외형만 교체함으로써, 하나의 모델을 여러 개로 확장시키는 단계, 복수의 캐릭터 애니메이션을 사전 제작한 뒤, 이 애니메이션 간의 중간값을 프로그램적으로 계산하여 자동 적용시키는 애니메이션 블랜딩 적용 단계, 캐릭터 애니메이션 정보를 캐릭터가 아닌 사물(오브젝트)에 내장시킴으로써, 애니메이션의 추가와 삭제가 자유롭게 하는 단계, 게임 내에서 플레이어의 조작에 반응하는 캐릭터 애니메이션의 현실감을 증대시키기 위한 역운동학(Inverse Kinematics) 기능 적용 단계, 카툰 랜더링과 같은 Non Realistic Rendering을 구현할 수 있는 단계로 이루어진 것에 특징이 있다.3차원 아바타, 체형변형, 온라인 게임, 본애니메이션, 애니메이션 블랜딩, 오브젝트 기반 애니메이션, 역운동학, 카툰 랜더링 |
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Int. CL | G06Q 50/10C0 (2008.03) |
CPC | G06Q 50/10C0(2013.01) G06Q 50/10C0(2013.01) G06Q 50/10C0(2013.01) |
출원번호/일자 | 1020030022195 (2003.04.09) |
출원인 | (주)오즈인터미디어, 정보통신연구진흥원 |
등록번호/일자 | |
공개번호/일자 | 10-2004-0087787 (2004.10.15) 문서열기 |
공고번호/일자 | |
국제출원번호/일자 | |
국제공개번호/일자 | |
우선권정보 | |
법적상태 | 거절 |
심사진행상태 | 수리 |
심판사항 | |
구분 | |
원출원번호/일자 | |
관련 출원번호 | |
심사청구여부/일자 | Y (2003.04.09) |
심사청구항수 | 1 |