1 |
1
입력되는 프리미티브들(primitive)을 기하학 처리하는 제 1 단계; 상기 기하학 처리된 프리미티브들 중 투명한 프리미티브들의 존재 여부 또는 불투명한 프리미티브들의 다소(多少)를 판단하는 제 2 단계; 상기 판단 결과에 따라, 상기 프리미티브들을 객체 순서 렌더링 및 영상 순서 렌더링으로 처리하여 렌더링된 상기 프리미티브들의 정보를 상응하는 프레임 버퍼 및 버킷에 각각 저장하는 제 3 단계; 그리고, 상기 렌더링 처리된 프리미티브들을 디스플레이 리프레쉬하는 제 4 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 가속기의 그래픽 가속 처리방법
|
2 |
2
제 1 항에 있어서, 상기 제 3 단계에서, 상기 객체 순서 렌더링 및 영상 순서 렌더링은 첫 번째 프레임 및 마지막 프레임을 제외하고는 각기 서로 다른 프레임을 처리하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 가속기의 그래픽 가속 처리방법
|
3 |
3
제 1 항에 있어서, 상기 제 3 단계의 판단결과 상기 기하학 처리된 프리미티브들 중 투명한 프리미티브들이 존재하거나 혹은 불투명한 프리미티브들이 많은 경우, 상기 불투명한 프리미티브들의 일부 혹은 투명한 프리미티브들의 정보를 그에 상응하는 제 1 버킷에 각각 저장되도록 버킷 정렬을 수행함과 동시에 상기 불투명한 프리미티브들의 나머지를 상기 객체 순서 렌더링 방식으로 처리하여 제 1 프레임 버퍼에 그에 대한 정보를 저장하는 단계; 상기 버킷 정렬 및 객체 순서 렌더링의 수행 완료 여부를 판단하는 단계; 상기 버킷 정렬 및 객체 순서 렌더링이 완료되었으면 버킷 정렬된 불투명한 프리미티브들의 일부 또는 투명한 프리미티브들을 영상 순서 렌더링 방식으로 처리하고, 상기 영상순서 렌더링으로 처리된 정보와 상기 객체 순서 렌더링으로 처리된 깊이 값을 비교하여 그에 대한 결과값을 상기 제 1 프레임 버퍼에 저장하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 가속기의 그래픽 가속 처리방법
|
4 |
4
제 3 항에 있어서, 상기 판단 단계에서 버킷 정렬 및 객체 순서 렌더링이 완료되지 않았다면 상기 프리미티브들 중 투명한 프리미티브들의 존재 여부 또는 불투명한 프리미티브들의 다소(多少)를 다시 판단하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 가속기의 그래픽 가속 처리방법
|
5 |
5
제 3 항에 있어서, 상기 비교되는 영상 순서 렌더링으로 처리된 정보와 상기 객체 순서 렌더링으로 처리된 정보는 깊이 값인 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 가속기의 그래픽 가속 처리방법
|
6 |
6
제 3 항에 있어서, 상기 판단 단계에서 버킷 정렬 및 객체 순서 렌더링이 완료되어 상기 버킷 정렬된 불투명한 프리미티브들의 일부 혹은 투명한 프리미티브들을 영상 순서 렌더링으로 처리하는 동안에, 상기 순차적으로 입력되는 기하학 처리된 프리미티브들 중 투명한 프리미티브들의 존재 여부 또는 불투명한 프리미티브들의 다소 여부를 판단하여 상기 불투명한 프리미티브들의 일부 혹은 투명한 프리미티브들의 정보를 그에 대응하는 제 2 버킷에 각각 저장되도록 버킷 정렬을 수행함과 동시에 상기 불투명한 프리미티브들의 나머지를 상기 객체 순서 렌더링 방식으로 처리하여 제 2 프레임 버퍼에 그에 대한 정보를 저장하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 가속기의 그래픽 가속 처리방법
|
7 |
7
제 1 항에 있어서, 상기 제 3 단계에서, 상기 판단 결과, 상기 기하학 처리된 프리미티브들 중 투명한 프리미티브들이 존재하지 않거나 또흔 불투명한 프리미티브들이 적은 경우, 상기 불투명한 프리미티브들의 정보를 상기 객체 순서 렌더링 방식으로 처리하여 제 2 프레임 버퍼에 그에 대한 정보를 저장하는 단계; 상기 객체 순서 렌더링이 수행 완료되었지를 판단하는 단계; 상기 판단 결과, 객체 순서 렌더링 수행이 완료되었다면 상기 버킷 정렬된 불투명한 프리미티브들을 영상 순서 렌더링 방식으로 처리하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 가속기의 그래픽 가속 처리방법
|
8 |
8
제 1 항에 있어서, 상기 제 4 단계 후, 상기 디스플레이 리프레쉬가 수행 완료되었는지 판단하는 단계; 상기 판단 결과, 디스플레이 리프레쉬가 수행 완료되었다면 상기 프레임 버퍼 및 버킷을 다른 프레임 버퍼 및 버킷과 교환하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 가속기의 그래픽 가속 처리방법
|
9 |
9
제 8 항에 있어서, 상기 판단 결과, 디스플레이 리플레쉬 수행이 완료되지 않았다면 상기 프리미티브들을 다시 영상 순서 렌더링하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 가속기의 그래픽 가속 처리방법
|
10 |
10
입력되는 프리미티브들을 기하학 처리하는 기하학 처리부와, 상기 기하학 처리된 프리미티브들 중 투명한 프리미티브들의 존재 여부 또는 불투명한 프리미티브들의 다소(多少)를 판단하는 제어부와, 상기 기하학 처리된 프리미티브들 중 불투명한 프리미티브의 일부 또는 전부를 객체 순서 렌더링하는 객체 순서 렌더링 처리부와, 상기 기하학 처리된 프리미티브들 중 투명한 프리미티브 전부 혹은 불투명한 프리미티브 일부를 영상 순서 렌더링하는 영상 순서 렌더링 처리부와, 상기 객체 순서 렌더링 처리부의 정보를 메모리하는 다수개의 프레임 버퍼와 상기 영상 순서 렌더링 처리부의 정보를 다수개의 버킷으로 구성되는 메모리로 구성되는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 가속기
|
11 |
11
제 10 항에 있어서, 상기 제어부는 상기 메모리부의 프레임 버퍼 및 버킷의 정보를 서로 교환하는 것을 제어하고, 상기 객체 순서 렌더링 처리부 및 영상 순서 렌더링 처리부들의 파이프라인을 제어하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 가속기
|