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학교 폭력 예방을 유도하는 방법 및 그 방법에 따른 소프트웨어를 이용한 학교 폭력 예방 시스템(Induction method for preventing school violence and school violence prevention system using software according to the method thereof)

  • 기술번호 : KST2016015684
  • 담당센터 : 서울동부기술혁신센터
  • 전화번호 : 02-2155-3662
요약, Int. CL, CPC, 출원번호/일자, 출원인, 등록번호/일자, 공개번호/일자, 공고번호/일자, 국제출원번호/일자, 국제공개번호/일자, 우선권정보, 법적상태, 심사진행상태, 심판사항, 구분, 원출원번호/일자, 관련 출원번호, 기술이전 희망, 심사청구여부/일자, 심사청구항수의 정보를 제공하는 이전대상기술 뷰 페이지 상세정보 > 서지정보 표입니다.
요약 본 발명은 학교 폭력 예방을 유도하는 방법 및 그 방법에 따른 소프트웨어를 이용한 학교 폭력 예방 시스템에 관한 것으로, 적어도 하나의 프로세서를 구비하는 학교 폭력 시뮬레이터(simulator)가 학교 폭력 예방을 유도하는 방법은, 메모리에 저장된 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 액션 미션(action mission)과 이에 대응하는 응답인 복수 개의 대응 액션을 독출하여 사용자에게 제시하고, 사용자의 대응 액션 선택과 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받고, 입력된 인상 선택으로부터 사용자의 심리 상태를 추출하며, 추출된 심리 상태 및 입력된 대응 액션 선택에 기초하여 다음 액션 미션을 사용자에게 제공하되, 다음 액션 미션은 먼저 제공된 액션 미션에 부여된 자극값보다 상대적으로 더 낮은 자극값을 갖도록 결정됨으로써 사용자의 심리 상태에 대한 부정적인 자극이 감소하도록 유도한다.
Int. CL G06Q 50/26 (2012.01)
CPC G06Q 50/26(2013.01)
출원번호/일자 1020150023012 (2015.02.16)
출원인 동국대학교 산학협력단
등록번호/일자 10-1651184-0000 (2016.08.19)
공개번호/일자 10-2016-0100513 (2016.08.24) 문서열기
공고번호/일자 (20160825) 문서열기
국제출원번호/일자
국제공개번호/일자
우선권정보
법적상태 등록
심사진행상태 수리
심판사항
구분 신규
원출원번호/일자
관련 출원번호
심사청구여부/일자 Y (2015.02.16)
심사청구항수 17

출원인

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번호 이름 국적 주소
1 동국대학교 산학협력단 대한민국 서울특별시 중구

발명자

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번호 이름 국적 주소
1 조경은 대한민국 서울특별시 강남구
2 치옥용 중국 서울특별시 광진구

대리인

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번호 이름 국적 주소
1 특허법인충현 대한민국 서울특별시 서초구 동산로 **, *층(양재동, 베델회관)

최종권리자

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번호 이름 국적 주소
1 동국대학교 산학협력단 서울특별시 중구
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번호 서류명 접수/발송일자 처리상태 접수/발송번호
1 [특허출원]특허출원서
[Patent Application] Patent Application
2015.02.16 수리 (Accepted) 1-1-2015-0159051-12
2 선행기술조사의뢰서
Request for Prior Art Search
2015.11.10 수리 (Accepted) 9-1-9999-9999999-89
3 선행기술조사보고서
Report of Prior Art Search
2016.02.03 발송처리완료 (Completion of Transmission) 9-6-2016-0011998-57
4 의견제출통지서
Notification of reason for refusal
2016.02.22 발송처리완료 (Completion of Transmission) 9-5-2016-0137179-23
5 [명세서등 보정]보정서
[Amendment to Description, etc.] Amendment
2016.04.18 보정승인간주 (Regarded as an acceptance of amendment) 1-1-2016-0368787-88
6 [거절이유 등 통지에 따른 의견]의견(답변, 소명)서
[Opinion according to the Notification of Reasons for Refusal] Written Opinion(Written Reply, Written Substantiation)
2016.04.18 수리 (Accepted) 1-1-2016-0368761-02
7 등록결정서
Decision to grant
2016.08.18 발송처리완료 (Completion of Transmission) 9-5-2016-0590260-83
8 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2019.08.16 수리 (Accepted) 4-1-2019-5163486-33
번호, 청구항의 정보를 제공하는 이전대상기술 뷰 페이지 상세정보 > 청구항 표입니다.
번호 청구항
1 1
적어도 하나의 프로세서를 구비하는 학교 폭력 시뮬레이터(simulator)가 메모리에 저장된 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 학교 폭력 상황을 재현한 가해자의 이벤트인 액션 미션(action mission)과 이에 대응하는 피해자의 응답인 복수 개의 대응 액션을 독출하여 상기 피해자의 역할을 수행하는 사용자에게 제시하는 단계;상기 학교 폭력 시뮬레이터가 상기 사용자의 대응 액션 선택과 상기 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받는 단계;상기 학교 폭력 시뮬레이터가 입력된 상기 인상 선택으로부터 상기 사용자의 심리 상태를 추출하는 단계; 및상기 학교 폭력 시뮬레이터가 추출된 상기 심리 상태 및 입력된 상기 대응 액션 선택에 기초하여 사용자가 받은 자극의 정도를 판단함으로써 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하는 단계;를 포함하되,상기 다음 액션 미션은,먼저 제공된 액션 미션에 부여된 자극값보다 상대적으로 더 낮은 자극값을 갖도록 결정됨으로써 상기 다음 액션 미션에 따른 학교 폭력 상황으로부터 상기 사용자의 심리 상태에 미치는 자극이 상기 먼저 제공된 액션 미션에 따른 자극에 비해 감소하도록 유도하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
2 2
제 1 항에 있어서,상기 인상 선택은,상기 사용자의 감정을 나타내는 매체로서 사용자에게 제공되며,심리학 이론에 따른 색채 또는 도형 중 적어도 하나의 객체(object)를 통해 표시되는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
3 3
제 1 항에 있어서,상기 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,먼저 제공된 액션 미션에 대한 상기 사용자의 대응 액션 선택의 결과를 개선하기 위해 상기 다음 액션 미션에 따른 상기 사용자의 감정 상태에 대한 자극을 감소시킴으로써 상기 다음 액션 미션에 대한 상기 사용자의 선택이 자극에 대한 긍정적인 태도 변화를 나타내는 '반박'이 되도록 유도하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
4 4
제 1 항에 있어서,상기 학교 폭력 시뮬레이터가 상기 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하고 상기 사용자로부터 대응 액션 선택을 입력받은 후,먼저 제공된 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과와 상기 다음 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과를 비교하여 상기 사용자에게 표시하는 단계;를 더 포함하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
5 5
제 1 항에 있어서,상기 학교 폭력 시나리오 데이터는 일련의 액션 미션과 사용자의 선택에 따른 분기점을 형성하는 결정 트리(decision tree)로 구성되며,상기 결정 트리의 노드는 상기 사용자의 대응 액션이 상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박'인 경우에 시나리오 진행이 종료되도록 구성되는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
6 6
제 1 항에 있어서,상기 대응 액션은,상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박', '회피' 및 '맞대응' 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
7 7
제 1 항에 있어서,상기 사용자의 대응 액션 선택과 추출된 심리 상태에 기초하여 학교 폭력에 대한 경험 유무를 추정하는 단계; 및추정된 상기 학교 폭력에 대한 경험 유무를 관리자에게 제공하는 단계;를 더 포함하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
8 8
제 1 항 내지 제 7 항 중에 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
9 9
학교 폭력 시뮬레이터(simulator) 프로그램을 저장하는 메모리;복수 개의 액션 미션(action mission)을 포함하는 학교 폭력 시나리오 데이터를 입력받아 상기 메모리에 저장하는 입력부; 및상기 학교 폭력 시뮬레이터(simulator)를 구동하는 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되,상기 학교 폭력 시뮬레이터는,상기 메모리에 저장된 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 학교 폭력 상황을 재현한 가해자의 이벤트인 액션 미션과 이에 대응하는 피해자의 응답인 복수 개의 대응 액션을 독출하여 상기 피해자의 역할을 수행하는 사용자에게 제시하고, 상기 사용자의 대응 액션 선택과 상기 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받고, 입력된 상기 인상 선택으로부터 상기 사용자의 심리 상태를 추출하며, 추출된 상기 심리 상태 및 입력된 상기 대응 액션 선택에 기초하여 사용자가 받은 자극의 정도를 판단함으로써 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하는 과정을 반복하되,상기 사용자의 대응 액션 선택과 추출된 심리 상태에 기초하여 학교 폭력에 대한 경험 유무를 추정하여 관리자에게 제공하며,상기 다음 액션 미션은 먼저 제공된 액션 미션에 부여된 자극값보다 상대적으로 더 낮은 자극값을 갖도록 결정됨으로써, 상기 다음 액션 미션에 따른 학교 폭력 상황으로부터 상기 사용자의 심리 상태에 미치는 자극이 상기 먼저 제공된 액션 미션에 따른 자극에 비해 감소하도록 유도하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
10 10
제 9 항에 있어서,상기 대응 액션은,상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박', '회피' 및 '맞대응' 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
11 11
제 10 항에 있어서,상기 사용자의 선택에 따른 대응 액션이 '반박'인 경우,상기 인상 선택에 따른 감정이 '공포' 또는 '분노'라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,상기 인상 선택에 따른 감정이 '기쁨', '좋음' 또는 '공감'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 경험이 없다고 판단하며,상기 인상 선택에 따른 감정이 '싫음', '분노' 또는 '슬픔'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 주변에서 발생한 학교 폭력에 대한 간접 경험이 있다고 판단하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
12 12
제 10 항에 있어서,상기 사용자의 선택에 따른 대응 액션이 '회피'인 경우,상기 인상 선택에 따른 감정이 '공포' 또는 '분노'라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 제 1 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,상기 인상 선택에 따른 감정이 '공감'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 제 1 확률보다 상대적으로 낮은 제 2 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,상기 인상 선택에 따른 감정이 '슬픔' 또는 '싫음'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 주변에서 발생한 학교 폭력에 대한 간접 경험이 있다고 판단하며,상기 인상 선택에 따른 감정이 '기쁨' 또는 '좋음'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 경험이 없다고 판단하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
13 13
제 10 항에 있어서,상기 사용자의 선택에 따른 대응 액션이 '맞대응'인 경우,상기 인상 선택에 따른 감정이 '공포' 또는 '슬픔'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 제 1 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,상기 인상 선택에 따른 감정이 '기쁨' 또는 '좋음'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 제 1 확률보다 상대적으로 낮은 제 2 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,상기 인상 선택에 따른 감정이 '분노' 또는 '공감'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 경험이 없다고 판단하며,상기 인상 선택에 따른 감정이 '싫음'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 주변에서 발생한 학교 폭력에 대한 간접 경험이 있다고 판단하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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제 9 항에 있어서,상기 인상 선택은,상기 사용자의 감정을 나타내는 매체로서 사용자에게 제공되며,심리학 이론에 따른 색채 또는 도형 중 적어도 하나의 객체(object)를 통해 표시되는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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삭제
16 16
제 9 항에 있어서,상기 학교 폭력 시뮬레이터는,먼저 제공된 액션 미션에 대한 상기 사용자의 대응 액션 선택의 결과를 개선하기 위해 상기 다음 액션 미션에 따른 상기 사용자의 감정 상태에 대한 자극을 감소시킴으로써 상기 다음 액션 미션에 대한 상기 사용자의 선택이 자극에 대한 긍정적인 태도 변화를 나타내는 '반박'이 되도록 유도하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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제 9 항에 있어서,상기 학교 폭력 시뮬레이터는,상기 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하고 상기 사용자로부터 대응 액션 선택을 입력받은 후, 먼저 제공된 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과와 상기 다음 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과를 비교하여 상기 사용자에게 표시하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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제 9 항에 있어서,상기 학교 폭력 시나리오 데이터는 일련의 액션 미션과 사용자의 선택에 따른 분기점을 형성하는 결정 트리(decision tree)로 구성되며,상기 결정 트리의 노드는 상기 사용자의 대응 액션이 상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박'인 경우에 시나리오 진행이 종료되도록 구성되는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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1 교육부 동국대학교 산학협력단 산학협력선도대학(LINC)사업 [LINC-기술개발] 학교폭력 예방을 위한 Serious Game 개발연구