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적어도 하나의 프로세서를 구비하는 학교 폭력 시뮬레이터(simulator)가 메모리에 저장된 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 학교 폭력 상황을 재현한 가해자의 이벤트인 액션 미션(action mission)과 이에 대응하는 피해자의 응답인 복수 개의 대응 액션을 독출하여 상기 피해자의 역할을 수행하는 사용자에게 제시하는 단계;상기 학교 폭력 시뮬레이터가 상기 사용자의 대응 액션 선택과 상기 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받는 단계;상기 학교 폭력 시뮬레이터가 입력된 상기 인상 선택으로부터 상기 사용자의 심리 상태를 추출하는 단계; 및상기 학교 폭력 시뮬레이터가 추출된 상기 심리 상태 및 입력된 상기 대응 액션 선택에 기초하여 사용자가 받은 자극의 정도를 판단함으로써 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하는 단계;를 포함하되,상기 다음 액션 미션은,먼저 제공된 액션 미션에 부여된 자극값보다 상대적으로 더 낮은 자극값을 갖도록 결정됨으로써 상기 다음 액션 미션에 따른 학교 폭력 상황으로부터 상기 사용자의 심리 상태에 미치는 자극이 상기 먼저 제공된 액션 미션에 따른 자극에 비해 감소하도록 유도하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
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제 1 항에 있어서,상기 인상 선택은,상기 사용자의 감정을 나타내는 매체로서 사용자에게 제공되며,심리학 이론에 따른 색채 또는 도형 중 적어도 하나의 객체(object)를 통해 표시되는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
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제 1 항에 있어서,상기 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,먼저 제공된 액션 미션에 대한 상기 사용자의 대응 액션 선택의 결과를 개선하기 위해 상기 다음 액션 미션에 따른 상기 사용자의 감정 상태에 대한 자극을 감소시킴으로써 상기 다음 액션 미션에 대한 상기 사용자의 선택이 자극에 대한 긍정적인 태도 변화를 나타내는 '반박'이 되도록 유도하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
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제 1 항에 있어서,상기 학교 폭력 시뮬레이터가 상기 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하고 상기 사용자로부터 대응 액션 선택을 입력받은 후,먼저 제공된 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과와 상기 다음 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과를 비교하여 상기 사용자에게 표시하는 단계;를 더 포함하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
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제 1 항에 있어서,상기 학교 폭력 시나리오 데이터는 일련의 액션 미션과 사용자의 선택에 따른 분기점을 형성하는 결정 트리(decision tree)로 구성되며,상기 결정 트리의 노드는 상기 사용자의 대응 액션이 상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박'인 경우에 시나리오 진행이 종료되도록 구성되는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
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제 1 항에 있어서,상기 대응 액션은,상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박', '회피' 및 '맞대응' 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
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제 1 항에 있어서,상기 사용자의 대응 액션 선택과 추출된 심리 상태에 기초하여 학교 폭력에 대한 경험 유무를 추정하는 단계; 및추정된 상기 학교 폭력에 대한 경험 유무를 관리자에게 제공하는 단계;를 더 포함하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법
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제 1 항 내지 제 7 항 중에 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
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학교 폭력 시뮬레이터(simulator) 프로그램을 저장하는 메모리;복수 개의 액션 미션(action mission)을 포함하는 학교 폭력 시나리오 데이터를 입력받아 상기 메모리에 저장하는 입력부; 및상기 학교 폭력 시뮬레이터(simulator)를 구동하는 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되,상기 학교 폭력 시뮬레이터는,상기 메모리에 저장된 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 학교 폭력 상황을 재현한 가해자의 이벤트인 액션 미션과 이에 대응하는 피해자의 응답인 복수 개의 대응 액션을 독출하여 상기 피해자의 역할을 수행하는 사용자에게 제시하고, 상기 사용자의 대응 액션 선택과 상기 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받고, 입력된 상기 인상 선택으로부터 상기 사용자의 심리 상태를 추출하며, 추출된 상기 심리 상태 및 입력된 상기 대응 액션 선택에 기초하여 사용자가 받은 자극의 정도를 판단함으로써 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하는 과정을 반복하되,상기 사용자의 대응 액션 선택과 추출된 심리 상태에 기초하여 학교 폭력에 대한 경험 유무를 추정하여 관리자에게 제공하며,상기 다음 액션 미션은 먼저 제공된 액션 미션에 부여된 자극값보다 상대적으로 더 낮은 자극값을 갖도록 결정됨으로써, 상기 다음 액션 미션에 따른 학교 폭력 상황으로부터 상기 사용자의 심리 상태에 미치는 자극이 상기 먼저 제공된 액션 미션에 따른 자극에 비해 감소하도록 유도하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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제 9 항에 있어서,상기 대응 액션은,상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박', '회피' 및 '맞대응' 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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제 10 항에 있어서,상기 사용자의 선택에 따른 대응 액션이 '반박'인 경우,상기 인상 선택에 따른 감정이 '공포' 또는 '분노'라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,상기 인상 선택에 따른 감정이 '기쁨', '좋음' 또는 '공감'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 경험이 없다고 판단하며,상기 인상 선택에 따른 감정이 '싫음', '분노' 또는 '슬픔'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 주변에서 발생한 학교 폭력에 대한 간접 경험이 있다고 판단하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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제 10 항에 있어서,상기 사용자의 선택에 따른 대응 액션이 '회피'인 경우,상기 인상 선택에 따른 감정이 '공포' 또는 '분노'라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 제 1 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,상기 인상 선택에 따른 감정이 '공감'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 제 1 확률보다 상대적으로 낮은 제 2 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,상기 인상 선택에 따른 감정이 '슬픔' 또는 '싫음'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 주변에서 발생한 학교 폭력에 대한 간접 경험이 있다고 판단하며,상기 인상 선택에 따른 감정이 '기쁨' 또는 '좋음'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 경험이 없다고 판단하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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13
제 10 항에 있어서,상기 사용자의 선택에 따른 대응 액션이 '맞대응'인 경우,상기 인상 선택에 따른 감정이 '공포' 또는 '슬픔'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 제 1 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,상기 인상 선택에 따른 감정이 '기쁨' 또는 '좋음'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 제 1 확률보다 상대적으로 낮은 제 2 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,상기 인상 선택에 따른 감정이 '분노' 또는 '공감'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 경험이 없다고 판단하며,상기 인상 선택에 따른 감정이 '싫음'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 주변에서 발생한 학교 폭력에 대한 간접 경험이 있다고 판단하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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제 9 항에 있어서,상기 인상 선택은,상기 사용자의 감정을 나타내는 매체로서 사용자에게 제공되며,심리학 이론에 따른 색채 또는 도형 중 적어도 하나의 객체(object)를 통해 표시되는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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제 9 항에 있어서,상기 학교 폭력 시뮬레이터는,먼저 제공된 액션 미션에 대한 상기 사용자의 대응 액션 선택의 결과를 개선하기 위해 상기 다음 액션 미션에 따른 상기 사용자의 감정 상태에 대한 자극을 감소시킴으로써 상기 다음 액션 미션에 대한 상기 사용자의 선택이 자극에 대한 긍정적인 태도 변화를 나타내는 '반박'이 되도록 유도하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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제 9 항에 있어서,상기 학교 폭력 시뮬레이터는,상기 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하고 상기 사용자로부터 대응 액션 선택을 입력받은 후, 먼저 제공된 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과와 상기 다음 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과를 비교하여 상기 사용자에게 표시하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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제 9 항에 있어서,상기 학교 폭력 시나리오 데이터는 일련의 액션 미션과 사용자의 선택에 따른 분기점을 형성하는 결정 트리(decision tree)로 구성되며,상기 결정 트리의 노드는 상기 사용자의 대응 액션이 상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박'인 경우에 시나리오 진행이 종료되도록 구성되는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템
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