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일정 주기로, 가상화 서버와 네트워크 연결된 씬 클라이언트 단말로부터 전력 데이터를 수집하는 단계;상기 수집한 전력 데이터에 기초하여, 원격화면 전송 기법을 결정하는 단계; 및상기 가상화 서버에서 실행되는 어플리케이션과 연관된 제1 원격화면을, 상기 원격화면 전송 기법에 따라, 상기 씬 클라이언트 단말로 전송하는 단계를 포함하는 원격화면 전송 방법
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제1항에 있어서,상기 원격화면 전송 기법을 결정하는 단계는,상기 수집된 전력 데이터 내, 상기 씬 클라이언트 단말에서의 전력 소모량 또는 전력 잔여량에 따라, 상기 제1 원격화면을 상기 씬 클라이언트 단말로 전송 시의 압축 여부와, 압축방식 및 압축 시 프레임 처리율 중 적어도 하나를 포함하는 상기 원격화면 전송 기법을 결정하는 단계를 포함하는 원격화면 전송 방법
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제1항에 있어서,상기 원격화면 전송 기법을 결정하는 단계는,상기 전력 데이터 내 상기 씬 클라이언트 단말의 전력 잔여량이 기준치 미만이거나, 상기 전력 데이터 내 상기 씬 클라이언트 단말의 전력 소모량이 설정된 제1 임계치 이상인 경우,상기 원격화면 전송 기법을, 압축방식을 이용하지 않는 RAW 데이터 전송 모드로 결정하는 단계를 포함하는 원격화면 전송 방법
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제1항에 있어서,상기 원격화면 전송 기법을 결정하는 단계는,상기 전력 데이터 내 상기 씬 클라이언트 단말의 전력 잔여량이 기준치 이상이고, 상기 전력 데이터 내 전력 소모량이 설정된 제1 임계치 미만인 경우,상기 전력 소모량의 정도에 따라, 상기 제1 원격화면을 상기 씬 클라이언트 단말로 전송 시의 압축방식을 변경하는 단계를 포함하는 원격화면 전송 방법
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제4항에 있어서,상기 압축방식을 변경하는 단계는,상기 전력 소모량이, 상기 제1 임계치 보다 작은 제2 임계치 미만이면, 상기 압축방식을 JPEG(Joint Photographic coding Experts Group) 인코딩으로 변경하는 단계; 및상기 전력 소모량이, 상기 제2 임계치 이상이면서 상기 제1 임계치 미만이면, RFB(Remote Frame Buffer) 프로토콜에 의해 제공되는 CopyRect 인코딩, 헥스타일(Hextile) 인코딩 및 ZRLE 인코딩 중 적어도 하나의 압축방식으로 선택적으로 변경하는 단계를 포함하는 원격화면 전송 방법
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제1항에 있어서,상기 제1 원격화면이 이미지 또는 비디오 스트림을 포함하는 경우,상기 전력 데이터 내, 상기 씬 클라이언트 단말에서의 전력 소모량에 관한 패턴에 따라, 상기 제1 원격화면의 압축을 위한 프레임 처리율을 조정하고, 상기 조정된 프레임 처리율에 따라, 상기 제1 원격화면을 상기 씬 클라이언트 단말로 전송하는 단계를 더 포함하는 원격화면 전송 방법
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제1항에 있어서,상기 제1 원격화면을 RFB 프로토콜을 이용하여 상기 씬 클라이언트 단말로 전송 시,상기 씬 클라이언트 단말에 의해 요청된 원격화면 전송 기법으로 전환하여 상기 제1 원격화면을 상기 씬 클라이언트 단말로 전송하는 단계를 더 포함하는 원격화면 전송 방법
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제1항에 있어서,선정된 화면 업데이트 주기가 도래하는 경우,상기 제1 원격화면이 갖는 현재 버전과 상이한 이전 버전에 할당되는 프레임 버퍼로부터 제2 원격화면을 획득하는 단계;상기 제2 원격화면을 기준으로, 상기 제1 원격화면으로부터 업데이트 영역을 추출하는 단계; 및상기 업데이트 영역을, 상기 원격화면 전송 기법에 따라, 상기 씬 클라이언트 단말로 전송하는 단계를 더 포함하는 원격화면 전송 방법
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제8항에 있어서,상기 업데이트 영역을, 상기 현재 버전에 할당되는 프레임 버퍼에, 상기 제1 원격화면과 함께 저장하는 단계; 및상기 씬 클라이언트 단말 내에, 상기 제2 원격화면이 유지되면,버퍼 값을 상기 씬 클라이언트 단말로 전송하여, 상기 씬 클라이언트 단말로 하여금 상기 버퍼 값에 의해 식별되는 프레임 버퍼에서 상기 업데이트 영역을 검색하여 상기 제1 원격화면의 렌더링시 이용하도록 하는 단계를 더 포함하는 원격화면 전송 방법
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제9항에 있어서,상기 씬 클라이언트 단말 내에, 상기 제2 원격화면이 유지되어 있지 않으면,상기 가상화 서버에서 실행되는 어플리케이션의 실행화면을 캡쳐한 원격화면을 저장하고 있는 프레임 버퍼에 대한 버퍼 값을 상기 씬 클라이언트 단말로 전송하여, 상기 씬 클라이언트 단말로 하여금 상기 버퍼 값에 의해 식별되는 프레임 버퍼에서 상기 원격화면을 검색하여 상기 제1 원격화면의 렌더링시 이용하도록 하는 단계를 더 포함하는 원격화면 전송 방법
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제9항에 있어서,상기 씬 클라이언트 단말로부터, 상기 프레임 버퍼와 관련하여 업데이트 요청 메시지가 복수 개 수신되는 경우,상기 각 업데이트 요청 메시지에 포함된 전력 잔여량에 따라, 상기 버퍼 값의 전송에 관한 우선순위를 상기 각 업데이트 요청 메시지에 부여하는 단계를 더 포함하는 원격화면 전송 방법
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제1항에 있어서,상기 씬 클라이언트 단말이 대기모드로 진입하거나, 또는 일정 시간 동안 상기 씬 클라이언트 단말로부터 업데이트 요청 메시지가 수신되지 않는 경우,상기 가상화 서버를 대기모드로 전환시키는 단계를 더 포함하는 원격화면 전송 방법
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일정 주기로, 가상화 서버와 네트워크 연결된 씬 클라이언트 단말로부터 전력 데이터를 수집하는 수집부;상기 수집한 전력 데이터에 기초하여, 원격화면 전송 기법을 결정하는 결정부; 및상기 가상화 서버에서 실행되는 어플리케이션과 연관된 제1 원격화면을, 상기 원격화면 전송 기법에 따라, 상기 씬 클라이언트 단말로 전송하는 전송 처리부를 포함하는 원격화면 전송 시스템
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제13항에 있어서,상기 결정부는,상기 수집된 전력 데이터 내, 상기 씬 클라이언트 단말에서의 전력 소모량 또는 전력 잔여량에 따라, 상기 제1 원격화면을 상기 씬 클라이언트 단말로 전송 시의 압축 여부와, 압축방식 및 압축 시 프레임 처리율 중 적어도 하나를 포함하는 상기 원격화면 전송 기법을 결정하는원격화면 전송 시스템
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제13항에 있어서,상기 전력 데이터 내 상기 씬 클라이언트 단말의 전력 잔여량이 기준치 미만이거나, 상기 전력 데이터 내 상기 씬 클라이언트 단말의 전력 소모량이 설정된 제1 임계치 이상인 경우,상기 결정부는,상기 원격화면 전송 기법을, 압축방식을 이용하지 않는 RAW 데이터 전송 모드로 결정하는원격화면 전송 시스템
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제13항에 있어서,상기 전력 데이터 내 상기 씬 클라이언트 단말의 전력 잔여량이 기준치 이상이고, 상기 전력 데이터 내 전력 소모량이 설정된 제1 임계치 미만인 경우,상기 결정부는,상기 전력 소모량의 정도에 따라, 상기 제1 원격화면을 상기 씬 클라이언트 단말로 전송 시의 압축방식을 변경하는원격화면 전송 시스템
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제13항에 있어서,선정된 화면 업데이트 주기가 도래하는 경우,상기 전송 처리부는,상기 제1 원격화면이 갖는 현재 버전과 상이한 이전 버전에 할당되는 프레임 버퍼로부터 제2 원격화면을 획득하고, 상기 제2 원격화면을 기준으로, 상기 제1 원격화면으로부터 업데이트 영역을 추출하고, 상기 업데이트 영역을, 상기 원격화면 전송 기법에 따라, 상기 씬 클라이언트 단말로 전송하는원격화면 전송 시스템
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제17항에 있어서,상기 전송 처리부는,상기 업데이트 영역을, 상기 현재 버전에 할당되는 프레임 버퍼에, 상기 제1 원격화면과 함께 저장하고,상기 씬 클라이언트 단말 내에, 상기 제2 원격화면이 유지되면,버퍼 값을 상기 씬 클라이언트 단말로 전송하여, 상기 씬 클라이언트 단말로 하여금 상기 버퍼 값에 의해 식별되는 프레임 버퍼에서 상기 업데이트 영역을 검색하여 상기 제1 원격화면의 렌더링시 이용하도록 하는원격화면 전송 시스템
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제17항에 있어서,상기 씬 클라이언트 단말 내에, 상기 제2 원격화면이 유지되어 있지 않으면,상기 전송 처리부는,상기 가상화 서버에서 실행되는 어플리케이션의 실행화면을 캡쳐한 원격화면을 저장하고 있는 프레임 버퍼에 대한 버퍼 값을 상기 씬 클라이언트 단말로 전송하여, 상기 씬 클라이언트 단말로 하여금 상기 버퍼 값에 의해 식별되는 프레임 버퍼에서 상기 원격화면을 검색하여 상기 제1 원격화면의 렌더링시 이용하도록 하는원격화면 전송 시스템
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제13항에 있어서,상기 씬 클라이언트 단말이 대기모드로 진입하거나, 또는 일정 시간 동안 상기 씬 클라이언트 단말로부터 업데이트 요청 메시지가 수신되지 않는 경우,상기 전송 처리부는,상기 가상화 서버를 대기모드로 전환시키는원격화면 전송 시스템
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