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개인화된 게임 자동 플레이 제어 장치 및 방법

  • 기술번호 : KST2019033548
  • 담당센터 : 서울동부기술혁신센터
  • 전화번호 : 02-2155-3662
요약, Int. CL, CPC, 출원번호/일자, 출원인, 등록번호/일자, 공개번호/일자, 공고번호/일자, 국제출원번호/일자, 국제공개번호/일자, 우선권정보, 법적상태, 심사진행상태, 심판사항, 구분, 원출원번호/일자, 관련 출원번호, 기술이전 희망, 심사청구여부/일자, 심사청구항수의 정보를 제공하는 이전대상기술 뷰 페이지 상세정보 > 서지정보 표입니다.
요약 본 발명은 개인화된 게임 자동 플레이 제어 방법 및 장치에 관한 것으로, 본 발명에 따른 개인화된 게임 자동 플레이 제어 방법은 각 액션 수행 시 상기 각 액션 수행에 대응하는 점수가 평가되는 모바일 게임이 설치된 사용자 단말기에서 상기 모바일 게임 실행 중, 게임 학습 활성화 버튼에 대한 입력을 수신하는 단계, 상기 게임 학습 활성화 버튼에 대한 입력을 수신한 경우, 상기 사용자 단말기로 상기 각 액션에 대응하는 데이터 테이블을 로드하는 단계, 상기 사용자 단말기에서 수행된 상기 해당 액션 이미지를 설정된 크기로 축소하고, 상기 축소된 이미지와 상기 해당 액션 수행 점수를 프레임의 시간순으로 더미 테이블로 생성하는 단계, 및 상기 사용자 단말기에서 상기 해당 액션의 더미 테이블을 고려하여 상기 해당 액션의 데이터 테이블을 개인화된 데이터 테이블로 갱신하는 단계를 포함한다. 본 발명에 의하면, 사용자가 모바일 게임 수행이 불가능한 상황에서도 오토 플레이어 기능을 사용하여 연속적으로 게임 수행이 가능하고, 다수의 모바일 게임 사용자에 의해 학습된 액션 패턴뿐만 아니라, 사용자 개인의 성향을 고려한 액션 패턴 중 최적의 액션 패턴을 선택하여 게임을 자동 플레이할 수 있으므로 개인화된 자동 플레이가 가능한 효과가 있다.
Int. CL A63F 13/422 (2014.01.01) A63F 13/45 (2014.01.01)
CPC A63F 13/422(2013.01) A63F 13/422(2013.01) A63F 13/422(2013.01)
출원번호/일자 1020170182066 (2017.12.28)
출원인 세종대학교산학협력단
등록번호/일자 10-1929747-0000 (2018.12.11)
공개번호/일자
공고번호/일자 (20181217) 문서열기
국제출원번호/일자
국제공개번호/일자
우선권정보
법적상태 등록
심사진행상태 수리
심판사항
구분 신규
원출원번호/일자
관련 출원번호
심사청구여부/일자 Y (2017.12.28)
심사청구항수 14

출원인

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번호 이름 국적 주소
1 세종대학교산학협력단 대한민국 서울특별시 광진구 능동로 *** (군

발명자

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번호 이름 국적 주소
1 김경중 서울특별시 광진구
2 민병준 인천광역시 남동구
3 최수미 서울특별시 광진구

대리인

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번호 이름 국적 주소
1 홍성욱 대한민국 서울특별시 강남구 역삼로 ***(역삼동) 동아빌딩 *층(주식회사에스와이피)
2 심경식 대한민국 서울시 강남구 역삼로 *** 동아빌딩 *층(에스와이피특허법률사무소)

최종권리자

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번호 이름 국적 주소
1 세종대학교산학협력단 서울특별시 광진구 능동로 *** (군
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번호 서류명 접수/발송일자 처리상태 접수/발송번호
1 [특허출원]특허출원서
[Patent Application] Patent Application
2017.12.28 수리 (Accepted) 1-1-2017-1302869-67
2 선행기술조사의뢰서
Request for Prior Art Search
2018.06.08 수리 (Accepted) 9-1-9999-9999999-89
3 선행기술조사보고서
Report of Prior Art Search
2018.09.06 수리 (Accepted) 9-1-2018-0046174-70
4 등록결정서
Decision to grant
2018.10.31 발송처리완료 (Completion of Transmission) 9-5-2018-0740865-94
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번호 청구항
1 1
각 액션 수행 시 상기 각 액션 수행에 대응하는 점수가 평가되는 모바일 게임이 설치된 사용자 단말기에서 상기 모바일 게임 실행 중, 게임 학습 활성화 버튼에 대한 입력을 수신하는 단계;상기 게임 학습 활성화 버튼에 대한 입력을 수신한 경우, 상기 사용자 단말기로 상기 각 액션에 대응하는 데이터 테이블을 로드하는 단계;상기 사용자 단말기에서 수행된 상기 해당 액션 이미지를 설정된 크기로 축소하고, 상기 축소된 이미지와 상기 해당 액션 수행 점수를 프레임의 시간순으로 더미 테이블로 생성하는 단계; 및상기 사용자 단말기에서 상기 해당 액션의 더미 테이블을 고려하여 상기 해당 액션의 데이터 테이블을 개인화된 데이터 테이블로 갱신하는 단계;를 포함하는 개인화된 게임 자동 플레이 제어 방법
2 2
제1항에 있어서,상기 데이터 테이블은 해당 액션에 대응하는 축소된 이미지와 상기 해당 액션 수행 점수로 구성되고 상기 해당 액션마다 생성되는,개인화된 게임 자동 플레이 제어 방법
3 3
제2항에 있어서,상기 개인화된 데이터 테이블로 갱신하는 단계는, 상기 사용자 단말기에서 게임 학습 비활성화 버튼에 대한 입력을 수신하는 경우, 상기 해당 액션의 데이터 테이블이 존재하는지 판단하는 단계;상기 해당 액션의 데이터 테이블이 존재하지 않는 경우, 상기 해당 액션의 더미 테이블을 상기 해당 액션의 데이터 테이블로 저장하는 단계; 및상기 해당 액션의 데이터 테이블이 존재하는 경우, 상기 해당 액션의 더미 테이블과 상기 해당 액션의 데이터 테이블을 비교하여 상기 해당 액션의 데이터 테이블로 갱신하는 단계;를 포함하여 구성되는,개인화된 게임 자동 플레이 제어 방법
4 4
제1항에 있어서, 상기 축소된 이미지와 상기 해당 액션 수행 점수를 프레임의 시간순으로 더미 테이블에 저장하는 단계는, 아래 수학식을 이용하여 이미지 벡터를 생성하는 방법으로 상기 축소된 이미지를 저장하는,개인화된 게임 자동 플레이 제어 방법
5 5
제1항에 있어서, 상기 해당 액션의 데이터 테이블을 개인화된 데이터 테이블로 갱신하는 단계는, 아래 수학식을 이용하여 더미 테이블을 역순으로 재구성하여 각 프레임의 점수를 측정하는 방법으로 상기 개인화된 데이터 테이블을 갱신하는,개인화된 게임 자동 플레이 제어 방법
6 6
제1항에 있어서상기 개인화된 데이터 테이블로 갱신된 이후, 상기 사용자 단말기에서 오토 플레이어 기능을 선택하는 경우, 상기 사용자 단말기에 대응하는 상기 개인화된 데이터 테이블을 로드하는 단계;상기 오토 플레이어 기능이 선택된 해당 액션에 대응하는 상기 개인화된 데이터 테이블의 정보를 선택하는 단계; 및상기 선택된 정보를 이용하여 상기 액션의 수행방법을 결정하는 단계;를 더 포함하여 구성되는 개인화된 게임 자동 플레이 제어 방법
7 7
제6항에 있어서,상기 선택된 정보를 이용하여 상기 액션의 수행방법을 결정하는 단계는, 아래 수학식을 이용하여 상기 액션의 수행방법을 결정하되, 각 액션들 중 가장 높은 점수인 액션을 수행하는,개인화된 게임 자동 플레이 제어 방법
8 8
각 액션 수행 시 상기 각 액션 수행에 대응하는 점수가 평가되는 모바일 게임의 실행화면을 표시하고, 상기 모바일 게임의 실행화면 중 게임 학습 활성화 버튼을 표시하는 디스플레이부; 상기 각 액션에 대응하는 데이터 테이블을 저장하는 메모리; 및상기 디스플레이부를 통해 상기 게임 학습 활성화 버튼에 대한 입력을 수신한 경우, 상기 모바일 게임의 해당 액션이 수행되는 동안 상기 해당 액션 이미지를 설정된 크기로 축소하고, 상기 축소된 이미지와 상기 해당 액션 수행 점수를 프레임의 시간순으로 더미 테이블로 생성하고, 상기 해당 액션의 더미 테이블과 상기 메모리에 저장된 데이터 테이블을 비교하여 상기 해당 액션의 데이터 테이블을 개인화된 데이터 테이블로 갱신하여 저장하도록 상기 메모리를 제어하는 제어부;를 포함하는 개인화된 게임 자동 플레이 제어 장치
9 9
제8항에 있어서,상기 데이터 테이블은 해당 액션에 대응하는 축소된 이미지와 상기 해당 액션 수행 점수로 구성되고 상기 해당 액션마다 생성되고, 상기 제어부는, 상기 데이터 테이블이 갱신된 경우, 상기 개인화된 게임 자동 플레이 제어 장치의 식별정보를 상기 갱신된 데이터 테이블과 함께 저장하여 게임 서버로 전송하는,개인화된 게임 자동 플레이 제어 장치
10 10
제8항에 있어서,상기 제어부는, 상기 데이터 테이블을 게임 서버로부터 수신하여 상기 메모리에 저장하는,개인화된 게임 자동 플레이 제어 장치
11 11
제8항에 있어서,상기 제어부는, 오토 플레이어 기능이 선택된 경우, 상기 개인화된 게임 자동 플레이 제어 장치에 대응하는 상기 개인화된 데이터 테이블을 상기 메모리로부터 로드하고, 상기 오토 플레이어 기능이 선택된 해당 액션에 대응하는 상기 개인화된 데이터 테이블의 정보를 선택하여 해당 액션의 수행방법을 결정하는,개인화된 게임 자동 플레이 제어 장치
12 12
제11항에 있어서,상기 제어부는, 아래 수학식을 이용하여 각 액션들 중 가장 높은 점수인 액션을 수행하는, 개인화된 게임 자동 플레이 제어 장치
13 13
제8항에 있어서, 상기 제어부는, 아래 수학식을 이용하여 이미지 벡터를 생성하는 방법으로 상기 축소된 이미지를 생성하는, 개인화된 게임 자동 플레이 제어 장치
14 14
제8항에 있어서, 상기 제어부는, 아래 수학식을 이용하여 더미 테이블을 역순으로 재구성하여 각 프레임의 점수를 측정하는 방법으로 상기 개인화된 데이터 테이블을 갱신하는,개인화된 게임 자동 플레이 제어 장치
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순번 연구부처 주관기관 연구사업 연구과제
1 과학기술정보통신부 세종대학교 산학협력단 정보통신기술인력양성 모바일 플랫폼 기반 엔터테인먼트 VR 기술 연구
2 과학기술정보통신부 세종대학교 개인기초연구(미래부) 복잡한 비디오 게임을 해결하기 위한 심층강화학습의 인지모델, 심층 구조, 멀티모달 표현 연구