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가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능하며 플러그인 프로그램의 기능이 적용되는 소프트웨어 프로그램에 있어서, 상기 플러그인 프로그램은 소프트웨어 프로그램에 넙스(20) 및 폴리클(follicle)을 생성하여 적용하는 플러그인 프로그램을 사용하여 넙스 및 폴리클을 생성 및 적용하는 방법에 있어서,상기 플러그인 프로그램에는 유저인터페이스(UI, User Interface)가 나타나게 되고, 상기 유저인터페이스(UI, User Interface)를 통해 원하는 기능이 없을 경우이거나 또는 수행하고자 하는 작업을 하기 위한 과정이 복잡할 경우 여러 개의 기능을 단축하여 간단하게 작동시킬 수 있는 것으로,상기 플러그인 프로그램에 나타나는 유저인터페이스(UI, User Interface)는 다수 개의 spine joint 중 시작위치를 선택하는 Select Start Joint와; 상기 다수 개의 spine joint 중 끝위치를 선택하는 Select End Joint와; 생성될 넙스(20)에 연결할 조인트(30)의 개수를 입력하는 Number of Controllers와; 캐릭터에 연결된 각각의 spine joint에는 폴리클(follicle)이 서로 연결되어 생성되고, 상기 다수 개의 폴리클(follicle)이 부착되는 넙스(20)가 생성되고, 상기 넙스(20)에는 Number of Controllers에 입력된 개수만큼 조인트(30)가 생성되어 순서대로 연결되고, 상기 넙스(20)에 연결된 각각의 조인트(30)에는 사용자가 조작할 수 있는 컨트롤러(controller)가 적용되도록 하는 Create Follicle IK와; 생성된 모든 폴리클(follicle), 넙스(20), 조인트(30), 및 컨트롤러(controller)를 제거하는 Delete Follicle IK; 로 이루어지는 것이며,상기 Select Start Joint와, Select End Joint와, Create Follicle IK와, Delete Follicle IK는 버튼으로 형성되고,상기 Select Start Joint와 Select End Joint를 통해 미리 생성되어있는 다수 개의 spine joint의 시작위치와 끝위치를 각각 선택할 수 있는 것이며,상기 Number of Controllers는 숫자를 입력할 수 있는 것으로, 상기 숫자는 생성될 넙스(nurbs)에 연결되어 생성될 조인트(joint)의 개수를 입력할 수 있는 것으로, 상기 조인트(joint)들이 생성될 시 2개의 조인트(joint)는 시작위치와 끝위치에 형성되며, 이를 시작 조인트(start joint)와 끝 조인트(end joint)라고 하며, 나머지 조인트는 시작 조인트와 끝 조인트 사이에 일렬로 생성되되, 일렬로 생성되는 각각의 조인트의 간격은 동일 간격이 되는 것이며,상기 Create Follicle IK를 누르면, 캐릭터에 형성된 각각의 spine joint에 폴리클(follicle)이 서로 연결되어 생성되는 것으로, 상기 폴리클(follicle)이 움직이면 spine joint가 움직이게 되며, 각각의 spint joint의 움직임에 따라 캐릭터도 움직이게 되고, 상기 넙스(nurbs)가 생성된 후, 넙스(nurbs)에 다수 개의 폴리클(follicle)이 부착되되, 상기 Number of Controllers에 입력한 숫자만큼 다수 개의 spine joint 중 시작위치와 끝위치를 양끝단으로 하여 다수 개의 조인트가 일렬이 되면서 서로 동일한 간격을 가지도록 이격되어 생성되며 넙스(nurbs)에 연결되고, 각각의 조인트에는 컨트롤러(controller)가 형성되는 것으로, 이후 사용자는 컨트롤러를 통해 조인트를 각각 이동할 수 있게 되는 것이며,상기 Create Follicle IK로 생성된 모든 폴리클(follicle), 넙스(nurbs), 조인트(joint), 및 컨트롤러(controller)를 제거하기 위해서는 Delete Follicle IK를 누르는 것으로 삭제할 수 있고,상기 Create Follicle IK를 선택하면 실행되는 알고리즘은 캐릭터에 형성된 다수 개의 spine joint에 맞춰 넙스(20)를 생성하는 넙스생성단계; 상기 spine joint의 개수와 동일하게 헤어(hair)구조를 생성하면서 각각의 헤어(hair)구조에서 폴리클(follicle)을 제외한 나머지를 삭제하여 spine joint의 개수와 동일한 폴리클을 생성하는 폴리클생성단계; 각각의 폴리클(follicle)이 넙스(20)를 잘 따라가는 것을 이용하여, 다수 개의 폴리클(follicle)을 spine joint의 위치와 같게 위치시키는 위치결정단계; Number of Controllers에 입력한 수만큼 일렬로 연결된 조인트(30)를 생성하되, 양 끝에 생성되는 조인트(30)는 다수 개의 spine joint 중 시작위치와 끝위치와 동일한 위치에 생성하며, 나머지 조인트(30)는 양 끝에 생성되는 조인트의 사이를 일렬로 연결되도록 일정간격씩 이격되게 생성하는 조인트생성단계; 생성된 다수 개의 조인트(30)에 넙스(20)를 smooth bind로 연결하는 연결단계; 상기 다수 개의 조인트(30)를 제어(control)할 수 있도록 각각의 조인트(30)에 컨트롤러(controller)를 형성하는 컨트롤러형성단계; 로 이루어지는 것을 특징으로 하는 플러그인 프로그램을 사용하여 넙스 및 폴리클을 생성 및 적용하는 방법
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