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차량 내 HMD(Head Mounted Display)용 VR 콘텐츠 사용 시 멀미를 저감시키기 위한 VR 컨텐츠 설계 방법에 있어서,상기 차량의 속도 정보와 회전 정보를 이용하여 동적인 배경 그래픽을 생성하는 배경 그래픽 렌더링 단계;상기 차량의 속도 정보를 이용하여 콘텐츠 내 사용자의 시야각과 이동 속도를 제어하는 사용자 시각 정보 제어 기반 렌더링 단계;를 포함하고,상기 배경 그래픽 렌더링 단계는,배경 그래픽 패턴들이 생성되기 위해 참조되는 경로인 패턴 경로 생성 단계; 및상기 패턴 경로를 따라 이동하는 복수 개의 단일 그래픽 패턴을 생성하는 배경 그래픽 패턴 생성 단계;를 포함하며,상기 패턴 경로(CurvedLinepattern) 생성 단계는,VR 콘텐츠 내부에서 상기 차량의 정면을 향하는 방향 벡터(UnitVectorForward) 및 윗면을 향하는 방향 벡터(UnitVectorNormal)를 생성하는 단계;상기 방향 벡터를 이용하여 가상 공간인 구를 생성하는 단계;상기 구의 겉에 위치한 소멸 지점, 생성 지점 및 구의 중심점을 이용하여 2차 베지어 곡선을 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제1항에 있어서,상기 구의 겉에 위치한 소멸 지점(PositionDestroy), 생성 지점(PositionSpawn) 및 구의 중심점(PositionOrigin)을 이용하여 2차 베지어 곡선을 생성하는 단계는,상기 차량의 뒷바퀴의 회전각을 확인하는 단계;상기 뒷바퀴의 회전각을 반영하여 상기 소멸 지점을 생성하는 단계; 상기 차량의 앞바퀴의 회전각을 확인하는 단계;상기 앞바퀴의 회전각을 반영하여 상기 생성 지점을 생성하는 단계;상기 2차 베지어 곡선을 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제4항에 있어서,상기 차량의 뒷바퀴의 회전각을 확인하는 단계에서 상기 뒷바퀴의 방향이 고정된 상태인 경우, 상기 뒷바퀴의 회전각을 반영하여 상기 소멸 지점을 생성하는 단계에서 생성된 상기 소멸 지점(PositionDestroy)은,(여기서, Radius : 상기 구의 반지름)을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제5항에 있어서,상기 차량의 뒷바퀴의 회전각을 확인하는 단계에서 상기 뒷바퀴의 방향이 고정되지 않은 상태인 경우, 상기 뒷바퀴의 회전각을 반영하여 상기 소멸 지점을 생성하는 단계 이전에,상기 차량의 후면 방향 벡터(-UnitVectorForward)를 생성하고, 상기 뒷바퀴의 회전각(Degreerear)를 반영하여 상기 차량의 후면 방향 벡터를 회전시키는 단계를 진행하는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제6항에 있어서,상기 차량의 후면 방향 벡터(-UnitVectorForward)를 생성하고, 상기 뒷바퀴의 회전각(Degreerear)를 반영하여 상기 차량의 후면 방향 벡터를 회전시키는 단계에서 생성된 상기 뒷바퀴의 회전각이 반영된 방향 벡터(UnitVectorModifiedRear)는,인 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제7항에 있어서,상기 차량의 뒷바퀴의 회전각을 확인하는 단계에서 상기 뒷바퀴의 방향이 고정되지 않은 상태인 경우, 상기 뒷바퀴의 회전각을 반영하여 상기 소멸 지점을 생성하는 단계에서 생성된 상기 소멸 지점(PositionDestroy)은,인 것(여기서, Radius : 상기 구의 반지름, UnitVectorModifiedRear : 상기 뒷바퀴의 회전각이 반영된 방향 벡터)을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제4항에 있어서,상기 차량의 앞바퀴의 회전각을 확인하는 단계에서 상기 앞바퀴의 방향이 고정된 상태인 경우, 상기 앞바퀴의 회전각을 반영하여 상기 생성 지점을 생성하는 단계에서 생성된 상기 생성 지점(PositionSpawn)은,인 것(여기서, Radius : 상기 구의 반지름)을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제9항에 있어서,상기 차량의 앞바퀴의 회전각을 확인하는 단계에서 상기 앞바퀴가 고정되지 않은 상태인 경우, 상기 앞바퀴의 회전각을 반영하여 상기 생성 지점을 생성하는 단계 이전에,상기 차량의 정면 방향 벡터(UnitVectorForward)를 생성하고, 상기 앞바퀴의 회전각(Degreefront)을 반영하여 상기 정면 방향 벡터(UnitVectorForward)를 회전시키는 단계를 진행하는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제10항에 있어서,상기 차량의 정면 방향 벡터(UnitVectorForward)를 생성하고, 상기 앞바퀴의 회전각(Degreefront)을 반영하여 상기 정면 방향 벡터(UnitVectorForward)를 회전시키는 단계에서 생성된 상기 앞바퀴의 회전각이 반영된 방향 벡터(UnitVectorModifiedFront)는,인 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제11항에 있어서,상기 차량의 앞바퀴의 회전각을 확인하는 단계에서 상기 앞바퀴의 방향이 고정되지 않은 상태인 경우, 상기 앞바퀴의 회전각을 반영하여 상기 생성 지점을 생성하는 단계에서 생성된 상기 생성 지점(PositionSpawn)은,인 것(여기서, Radius : 상기 구의 반지름, UnitVectorModifiedFront : 상기 앞바퀴의 회전각이 반영된 방향 벡터)을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제1항에 있어서,상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계는,상기 패턴 경로 생성 단계에서 생성된 상기 패턴 경로를 불러오는 단계;상기 패턴 경로에서 상기 배경 그래픽 패턴 중 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점(PositionPatternIndex)을 확인하는 단계;상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 차량의 속도, 생명 주기, 시간차를 반영하여 이동하기 위한 길이인 이동 길이 값을 구하는 단계;상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점을 상기 이동 길이 값만큼 이동하는 단계;상기 이동 길이 값만큼 이동한 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 패턴 경로에서 벗어나는지 확인하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제13항에 있어서,상기 N번째 단일 그래픽 패턴이 상기 차량의 속도, 생명 주기, 시간차를 반영하여 이동하기 위한 길이인 이동 길이 값을 구하는 단계에서 상기 이동 길이 값(LengthDifferenceValue)은,인 것(여기서, VelocityCurrent : 상기 차량의 현재 속도 값, VelocityMovingAverage : 이동 평균 필터가 적용된 차량의 속도 값, LengthPattern : 상기 패턴 경로의 길이 값, TlmeCurrent : 상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계가 반복되어 재진행될 때 측정된 시간, TimePrevious : 상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계가 최초로 시작할 때 측정된 시간, LifeCycle : 상기 단일 그래픽 패턴의 생명주기 기본 시간(초))을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제14항에 있어서,상기 이동 길이 값만큼 이동한 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 패턴 경로에서 벗어나는지 확인하는 단계에서 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 위치가 상기 패턴 경로는 벗어난 경우, N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점을 제거하는 단계 진행 후, 상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계가 재진행되는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제14항에 있어서,상기 이동 길이 값만큼 이동한 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 패턴 경로에서 벗어나는지 확인하는 단계에서 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 패턴 경로는 벗어나지 않은 경우, 상기 패턴 경로가 직선인지 확인하는 단계;평면(Plane)과 구(WorldSphere)가 접하는 지점을 기준으로 상기 N번째 단일 그래픽 패턴을 생성하는 단계;상기 단일 그래픽 패턴의 총 개수와 상기 구에 렌더링 될 최대 배경 그래픽 패턴 개수를 비교하는 단계;가 진행되는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제16항에 있어서,상기 패턴 경로가 직선인지 확인하는 단계에서 상기 패턴 경로가 직선이 아닌 경우, 상기 N번째 단일 그래픽 패턴을 생성하는 단계 이전에, 상기 이동 길이 값만큼 이동한 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점에서 상기 패턴 경로의 기울기 값(GradientPattern)을 구하는 단계;상기 기울기 값을 법선으로 가지며, 상기 이동 길이 값만큼 이동한 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점을 포함하는 평면(Plane)을 구하는 단계;가 진행되는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제16항에 있어서,상기 패턴 경로가 직선인지 확인하는 단계에서 상기 패턴 경로가 직선인 경우, 상기 N번째 단일 그래픽 패턴을 생성하는 단계 이전에, 상기 이동 길이 값만큼 이동한 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점에서 상기 패턴 경로의 방향 벡터가 법선인 평면(Plane)을 구하는 단계가 진행되는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제16항에 있어서,상기 단일 그래픽 패턴의 총 개수와 최대 배경 그래픽 패턴 개수를 비교하는 단계에서,상기 N번째 단일 그래픽 패턴에서의 N에 1을 더한 값이 상기 최대 배경 그래픽 패턴 개수보다 작거나 같은 경우, 상기 패턴 경로에서 상기 배경 그래픽 패턴 중 N+1번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점(PositionPatternIndex)을 확인하는 단계가 진행되는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제16항에 있어서,상기 단일 그래픽 패턴의 총 개수와 최대 배경 그래픽 패턴 개수를 비교하는 단계에서,상기 N번째 단일 그래픽 패턴에서의 N에 1을 더한 값이 상기 최대 배경 그래픽 패턴 개수보다 큰 경우, 상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계가 재진행되는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제1항에 있어서,상기 사용자 시각 정보 제어 기반 렌더링 단계는,상기 차량의 현재 속도(VelocityCurrent)를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계;상기 사용자의 시야각을 계산하는 단계;상기 VR 컨텐츠 내 상기 사용자의 이동 속도(PlayerModified) 계산 단계;상기 시야각과 상기 사용자의 이동 속도를 상기 VR 컨텐츠에 반영하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제21항에 있어서,상기 차량의 현재 속도를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계에서 상기 차량의 현재 속도가 상기 멀미 수준 임계 속도 보다 높은 경우, 상기 사용자의 시야각을 계산하는 단계에서 상기 사용자의 시야각(FOVModified)은 기 정해진 최대 시야각(FOVMax)인 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제22항에 있어서,상기 차량의 현재 속도를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계에서 상기 차량의 현재 속도가 상기 멀미 수준 임계 속도 보다 높은 경우, 상기 VR 컨텐츠 내 상기 사용자의 이동 속도 계산 단계에서 상기 사용자의 이동 속도(PlayerModified)는 기 정해진 플레이어 이동 속도(SpeedPlayer)인 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제21항에 있어서,상기 차량의 현재 속도를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계에서 상기 차량의 현재 속도가 상기 멀미 수준 임계 속도 보다 낮거나 동일한 경우, 상기 사용자의 시야각을 계산하는 단계에서 상기 사용자의 시야각(FOVModified)은,인 것(여기서, FOVMin : 기 정해진 최소 시야각, Critical Speed : 상기 멀미 수준 임계 속도)을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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제24항에 있어서,상기 차량의 현재 속도를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계에서 상기 차량의 현재 속도가 상기 멀미 수준 임계 속도 보다 낮거나 동일한 경우, 상기 VR 컨텐츠 내 상기 사용자의 이동 속도 계산 단계에서 상기 사용자의 이동 속도(PlayerModified)는,(여기서, RatioLimit : 플레이어 이동 속도 제한 비율)인 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법
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