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지오메트리(Geometry) 그리기 및 도면 불러오기를 하여 선(line) 및 다각형(polygon) 인식을 하고, 이동가능한 공간에 노드 생성을 하고 노드마다 포텐셜(Potential) 부여를 하여 지오메트리 구축을 하는 지오메트리 구축부;에이전트 속성 설정 및 에이전트 속성 편집을 하고, 에이전트 그룹별로 보행속력 설정을 한후에 에이전트 배치를 하는 에이전트 설정부;에이전트 이동을 시작하여 현재 노드(Node(i,j))의 속성 확인 및 인접 노드(Node(n)) 속성 확인을 하고, 이동할 노드를 선택하여 노드 간의 이동을 수행하여 피난 완료 지점까지 에이전트 피난을 지원하는 행동 설정부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 소방안전관리를 위한 피난 시뮬레이션 시스템
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제 1 항에 있어서, 지오메트리 구축부는,Geometry 그리기 및 도면 불러오기를 하여 선(line) 및 다각형(polygon) 인식을 하여 이동가능한 공간에 노드 생성을 하는 노드 생성부와,노드마다 Potential 부여를 하여 Geometry 구축을 하는 지오메트리 생성부를 포함하는 것을 특징으로 하는 소방안전관리를 위한 피난 시뮬레이션 시스템
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제 1 항에 있어서, 에이전트 설정부는,에이전트 속성 설정 및 에이전트 속성 편집을 하는 에이전트 속성 설정부와, 에이전트 그룹별로 보행속력 설정을 한후에 에이전트 배치를 하는 에이전트 배치 관리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 소방안전관리를 위한 피난 시뮬레이션 시스템
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제 1 항에 있어서, 행동 설정부는,에이전트 이동이 시작되면 현재 노드(Node(i,j))의 속성 확인을 하는 현재 노드 속성 확인부와,인접 노드(Node(n)) 속성 확인을 하는 인접 노드 속성 확인부와,현재 노드 속성 확인부 및 인접 노드 속성 확인부의 노드 속성 확인 후에 충돌 예정인 에이전트간의 피난 우선 순위를 비교하는 피난 우선순위 판단부와,피난 우선 순위를 기준으로 이동할 노드를 선택하여 노드 간의 이동을 수행하여 피난 완료 지점까지 에이전트 피난을 지원하는 노드 선택 및 이동 관리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 소방안전관리를 위한 피난 시뮬레이션 시스템
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지오메트리(Geometry) 그리기 및 도면 불러오기를 하여 선(line) 및 다각형(polygon) 인식을 하고, 이동가능한 공간에 노드 생성을 하고 노드마다 포텐셜(Potential) 부여를 하여 지오메트리 구축을 하는 지오메트리 구축 단계;에이전트 속성 설정 및 에이전트 속성 편집을 하고, 에이전트 그룹별로 보행속력 설정을 한후에 에이전트 배치를 하는 에이전트 설정 단계;에이전트 이동을 시작하여 현재 노드(Node(i,j))의 속성 확인 및 인접 노드(Node(n)) 속성 확인을 하고, 이동할 노드를 선택하여 노드 간의 이동을 수행하여 피난 완료 지점까지 에이전트 피난을 지원하는 행동 설정 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 소방안전관리를 위한 피난 시뮬레이션 방법
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제 5 항에 있어서, 지오메트리 구축 단계에서,지오메트리 구축을 위하여, Geometry 그리기를 하여 선(line) 및 다각형(polygon) 그리기를 하고, 도면 불러오기를 하여 선(line) 및 다각형(polygon) 식별을 하고,다각형으로 식별되면 실(Roomn)로 인식하고, 선(line)으로 식별되면 벽(Walln)으로 인식하여 이동가능한 공간에 노드 생성을 시작하는 것을 특징으로 하는 소방안전관리를 위한 피난 시뮬레이션 방법
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제 5 항에 있어서, 지오메트리 구축 단계에서,노드 생성을 위하여, 벽(Walln)은 장애물로 처리하고 실(Roomn)은 이동 가능한 공간으로 처리를 하고,이동 가능한 공간에 노드 생성을 하고, 노드마다 좌표를 부여하고 노드마다 Potential 부여를 하고,피난완료지점(Pend,n)설정을 하고, 피난완료지점(Pend,n)을 중심으로 Potential 계산을 하여 Geometry 구축을 완료하는 것을 특징으로 하는 소방안전관리를 위한 피난 시뮬레이션 방법
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제 5 항에 있어서, 에이전트 설정 단계에서,연령별, 성별, 장애인 여부를 기준으로 초당 이동 속도를 설정하는 에이전트 속성 설정을 하고,설정된 에이전트 속성을 편집할 것인지를 판단하여 아닌 경우에는 기본값(G0)을 사용하여 보행속력 설정을 한후에 에이전트 배치를 하고,설정된 에이전트 속성을 편집하는 경우에는 에이전트 그룹(G)을 생성하고 그에 따른 초당 이동 속도를 확인하고, 그룹 추가 여부를 판단하고 그룹(G)에 따른 에이전트 보행속력(VGn) 설정을 완료하고 에이전트(An) 배치를 하는 것을 특징으로 하는 소방안전관리를 위한 피난 시뮬레이션 방법
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제 5 항에 있어서, 에이전트 설정 단계에서,에이전트(An) 배치를 위하여 단독 배치 여부를 판단하여 단독 배치인 경우에는 배치할 에이전트(Atarget)의 그룹 설정을 하여 배치할 노드(NPtarget) 1개를 선택하여 에이전트를 배치하는 단계와,단독 배치가 아닌 경우에는 에이전트(An)를 배치할 노드 범위(NAtarget)를 선택하고, 배치 가능한 에이전트(ANmax)를 계산하는 단계와,배치할 에이전트(ANtarget)를 입력하고, 에이전트의 입력은 배치 가능한 에이전트(ANmax) 만큼 하는 단계와,에이전트 입력이 완료되면 에이전트 그룹별 비율(Pn)을 입력하고, 에이전트 그룹별 비율(Pn)을 적용하여 그룹별 에이전트 수를 계산하는 단계와,에이전트(An)를 배치할 노드 범위(NAtarget)에 임의의 위치로 에이전트를 배치하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 소방안전관리를 위한 피난 시뮬레이션 방법
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제 5 항에 있어서, 행동 설정 단계에서 현재 노드 속성 확인을 위하여,에이전트(A1) 피난이 시작되면, 현재 노드(Node(i,j))의 속성 확인하고 에이전트(A1)의 현재 노드 좌표(x,y)를 확인하는 단계와,현재 노드가 계단인지를 판단하여 계단인 경우에는 에이전트(A1)가 하향수직보행을 하는지를 판단하여 하향수직보행 여부에 따라 이동속도(VGn)에 가중치를 다르게 적용하는 단계와,현재 노드 좌표(x,y)에서의 이산화탄소 농도,산소 농도,가시거리,온도가 기준값 이상인 경우에는 해당 에이전트(A1)를 사망처리하고, 아닌 경우에는 이동속도(VGn)에 보행 지연 계수(Mobility Degradation Factor)를 반영한 후에 인접 노드(Node(n))의 속성 확인을 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 소방안전관리를 위한 피난 시뮬레이션 방법
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제 5 항에 있어서, 행동 설정 단계에서,인접 노드(Node(n))의 속성 확인을 위하여, 에이전트(A1)의 Node(n) 좌표를 확인하고, Node(n) 중에서 potential 최솟값을 계산하는 단계와,potential이 최솟값인 인접노드(Nodemin)를 선택하고, 더 이상 선택할 Node(n) 없다면, Node(i, j)에서 1턴 대기를 하고 Node(i,j)의 속성 확인을 수행하는 단계와,선택할 Node(n) 있다면, 선택된 인접노드(Nodemin)에서의 이산화탄소 농도,산소 농도,가시거리,온도가 기준값 이상인 경우에는 이동 불가 처리를 하고, 최솟값을 계산하는 단계에서 해당 인접노드(Nodemin)를 제외하는 단계와,기준값 이상이 아닌 경우에는 이동속도(VGn)에 보행 지연 계수(Mobility Degradation Factor)를 반영한 후에 해당 인접노드(Nodemin)를 점유하고 있는 에이전트가 있는지를 판단하여 있다면 이동 불가 처리를 하고, 최솟값을 계산하는 단계에서 해당 인접노드(Nodemin)를 제외하는 단계와,해당 인접노드(Nodemin)를 점유하고 있는 에이전트가 없다면, 해당 인접노드(Nodemin)에서 충돌 예정인 에이전트 수를 계산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 소방안전관리를 위한 피난 시뮬레이션 방법
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제 5 항에 있어서, 행동 설정 단계에서 피난우선 순위 판단 및 피난완료를 위하여,인접노드(Nodemin)에서 충돌 예정인 에이전트 수를 계산하고, 인접노드(Nodemin)에서 충돌 예정인 에이전트 간의 피난우선순위를 비교하는 단계와,자신의 우선순위가 가장 높지 않으면 Node(i,j) 에서 1턴 대기를 하고 Node(i,j) 의 속성 확인을 수행하는 단계와,자신의 우선순위가 가장 높다면, 인접노드(Nodemin)를 선택하여 이동하고 피난 완료 지점(Pend)인지를 판단하여 아니면 Node(i,j) 의 속성 확인을 수행하는 단계와,피난 완료 지점(Pend)인 경우에는 피난 완료 지점(Pend)으로 이동하여 에이전트의 피난을 완료하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 소방안전관리를 위한 피난 시뮬레이션 방법
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