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워터마킹 방법들 각각에 대한 기본 정보 및 초기 입력 파라미터를 저장하는 데이터베이스;상기 데이터베이스에 저장된 워터마킹 방법들 중, 사용자의 요구사항을 만족하는 적어도 하나의 워터마킹 방법 및 각 워터마킹 방법에 따른 워터마크의 개수를 결정하고, 각 워터마킹 방법에 대해, 초기 입력 파라미터, 워터마크의 강인성(파괴될 확률), 은닉성, 오버헤드 중 적어도 하나를 고려하여 사용자가 얻을 수 있는 비용과 이득을 분석하여 워터마킹 방법을 결정하는 비용-효과 분석부; 및모바일 소프트웨어의 실행 파일에 결정된 각 워터마킹 방법을 적용하여 해당 개수의 워터마크를 삽입하는 워터 마킹부를 포함하는, 모바일 소프트웨어 저작권 보호를 위한 요구사항 적응적 워터마킹 모듈
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제1항에 있어서, 상기 비용-효과 분석부는,워터마크 원본 메시지의 크기와 오버헤드, 상기 모바일 소프트웨어의 실행 파일의 코드 크기 중 적어도 하나를 고려하여, 결정된 워터마킹 방법의 초기 입력 파라미터를 조정하는, 모바일 소프트웨어 저작권 보호를 위한 요구사항 적응적 워터마킹 모듈
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제1항에 있어서, 상기 비용-효과 분석부는,상기 모바일 소프트웨어의 실행 파일의 실행 시간, 공간 오버헤드 중 적어도 하나를 고려하여 워터마크의 개수를 결정하는, 모바일 소프트웨어 저작권 보호를 위한 요구사항 적응적 워터마킹 모듈
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제1항에 있어서, 상기 워터 마킹부는, 오픈 소스 소프트웨어인 Dex 형식을 기반으로 직접 작성한 AWL(Android Watermarking Library)을 이용하는, 모바일 소프트웨어 저작권 보호를 위한 요구사항 적응적 워터마킹 모듈
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데이터베이스에 저장된 워터마킹 방법들 중, 사용자의 요구사항을 만족하는 적어도 하나의 워터마킹 방법을 결정하는 단계;결정된 각 워터마킹 방법에 따른 워터마크의 개수를 결정하는 단계; 및모바일 소프트웨어의 실행 파일에 결정된 각 워터마킹 방법을 적용하여 해당 개수의 워터마크를 삽입하는 단계를 포함하고,상기 워터마크의 개수를 결정하는 단계는,상기 모바일 소프트웨어의 실행 파일의 실행 시간, 공간 오버헤드 중 적어도 하나를 고려하여 결정하는, 모바일 소프트웨어 저작권 보호를 위한 요구사항 적응적 워터마킹 방법
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제6항에 있어서, 상기 워터마킹 방법을 결정하는 단계는,각 워터마킹 방법에 대해, 초기 입력 파라미터, 워터마크의 강인성(파괴될 확률), 은닉성, 오버헤드 중 적어도 하나를 고려하여 사용자가 얻을 수 있는 비용과 이득을 분석하여 결정하는, 모바일 소프트웨어 저작권 보호를 위한 요구사항 적응적 워터마킹 방법
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제6항에 있어서, 상기 워터마킹 방법을 결정하는 단계는,워터마크 원본 메시지의 크기와 오버헤드, 상기 모바일 소프트웨어의 실행 파일의 코드 크기 중 적어도 하나를 고려하여, 결정된 워터마킹 방법의 초기 입력 파라미터를 조정하는 단계를 더 포함하는, 모바일 소프트웨어 저작권 보호를 위한 요구사항 적응적 워터마킹 방법
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제6항에 있어서, 상기 결정된 워터마킹 방법을 적용하여 해당 워터마크를 삽입하는 단계는, 오픈 소스 소프트웨어인 Dex 형식을 기반으로 직접 작성한 AWL(Android Watermarking Library)을 이용하는, 모바일 소프트웨어 저작권 보호를 위한 요구사항 적응적 워터마킹 방법
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제 6항 내지 제9항 중 어느 하나의 항에 따른 모바일 소프트웨어 저작권 보호를 위한 요구사항 적응적 워터마킹 방법을 수행하기 위한, 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체
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