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외부의 3차원 유체 시뮬레이터로부터 물 시뮬레이션 영상의 각 프레임 별 시뮬레이션 결과를 입자(particle) 또는 격자의 형태로 입력받아 각 입자 또는 격자의 각 포인트에 포함된 정보 중 사용자가 사용코자 하는 법칙에 따라 선택 가능한 정보를 주변 입자 또는 주변 격자의 각 포인트에 대응하는 정보와 비교하여 그 차이가 사용자가 지정한 일정 수준 보다 큰 경우 해당 포인트의 혼잡도가 높은 것으로 판단하여 해당 포인트에 획득한 혼잡도에 따라 해당 포인트에 물 표면의 3차원 포말 입자 정보를 3차원 좌표 형태로 생성하는 법칙 기반 포말 생성 모듈과;
생성된 물 표면의 3차원 포말 입자 정보를 가시화에 사용되고 상기 외부의 3차원 유체 시뮬레이터로부터 주어지는 수면 메쉬에 매핑하여 상기 물 표면의 3차원 포말 입자 정보들을 가장 가까운 지점에 있는 수면 메쉬의 버텍스로 연결하고 해당 수면 메쉬의 버텍스에 연결된 3차원 포말 입자의 개수를 그 지점에서의 칼라값으로 변환하여 렌더링에 필요한 수면 메쉬 정보로 보관하는 포말 정보 수면 매핑 모듈;
상기 수면 메쉬의 특정 버텍스의 칼라값이 요구되면 상기 포말 정보 수면 매핑 모듈로부터 해당 버텍스의 포말 입자 정보가 기록된 칼라값을 읽어 확인하고, 그 값을 특정 포말 텍스쳐나 특정 칼라값과 곱하여 최종 버텍스의 색을 계산하는 포말 쉐이딩 모듈; 및
물 시뮬레이션 영상에 대한 물 표면의 포말 표현을 위한 렌더링을 위해 상기 포말 정보 수면 매핑 모듈에 보관된 상기 수면 메쉬 정보를 입력받고 상기 포말 쉐이딩 모듈로 상기 수면 메쉬의 특정 버텍스의 칼라값을 요구하여 얻은 상기 최종 버텍스의 색을 적용하여 물 표면에 포말이 표현된 렌더링 영상을 생성하는 렌더러;
로 구성되는 것을 특징으로 하는 물 표면의 포말 생성 및 표현 장치
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제 1 항에 있어서, 상기 법칙 기반 포말 생성 모듈이 물 시뮬레이션 영상의 각 프레임 별 시뮬레이션 결과로 입력받는 각 입자 또는 격자의 각 포인트에는 속도, 밀도, 충돌 정보 또는 시뮬레이션 방법에 따라 추가 계산이 가능한 터뷸런스(turbulence) 정보가 포함되는 것을 특징으로 하는 물 표면의 포말 생성 및 표현 장치
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제 1 항에 있어서, 상기 법칙 기반 포말 생성 모듈은 상기 물 표면의 3차원 포말 입자 정보가 생성된 시간을 기록하고, 기 생성된 물 표면의 3차원 포말 입자 정보에 대해 매 프레임별로 해당 지점에서의 속도를 이용해 위치를 업데이트 하여 물 표면에 생성된 일련의 포말이 특정한 반감기를 가지고 시간의 흐름에 따라 물 표면을 부유하면서 소멸하도록 하는 것을 특징으로 하는 물 표면의 포말 생성 및 표현 장치
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제 1 항에 있어서, 상기 포말 쉐이딩 모듈이 상기 최종 버텍스의 색을 계산하기 위해 사용하는 포말 텍스쳐는 외부의 3차원 유체 시뮬레이터로부터 입력받는 것을 특징으로 하는 물 표면의 포말 생성 및 표현 장치
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제 1 항에 있어서, 상기 포말 쉐이딩 모듈이 상기 최종 버텍스의 색을 계산하기 위해 사용하는 칼라값은 사용자가 지정한 칼라값인 것을 특징으로 하는 물 표면의 포말 생성 및 표현 장치
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외부의 3차원 유체 시뮬레이터로부터 물 시뮬레이션 영상의 각 프레임 별 시뮬레이션 결과를 입자(particle) 또는 격자의 형태로 입력받은 각 입자 또는 격자의 각 포인트에 포함된 정보 중 사용자가 사용코자 하는 법칙에 따라 선택 가능한 정보를 주변 입자 또는 주변 격자의 각 포인트에 대응하는 정보와 비교하여 그 차이가 사용자가 지정한 일정 수준 보다 큰 경우 해당 포인트의 혼잡도가 높은 것으로 판단하여 해당 포인트에 획득한 혼잡도에 따라 해당 포인트에 물 표면의 3차원 포말 입자 정보를 3차원 좌표 형태로 생성하는 법칙 기반 포말 생성 과정과;
생성된 물 표면의 3차원 포말 입자 정보를 가시화에 사용되고 상기 외부의 3차원 유체 시뮬레이터로부터 주어지는 수면 메쉬에 매핑하여 상기 물 표면의 3차원 포말 입자 정보들을 가장 가까운 지점에 있는 수면 메쉬의 버텍스로 연결하고 해당 수면 메쉬의 버텍스에 연결된 3차원 포말 입자의 개수를 그 지점에서의 칼라값으로 변환하여 렌더링에 필요한 수면 메쉬 정보로 보관하는 포말 정보 수면 매핑 과정;
상기 수면 메쉬의 특정 버텍스의 칼라값이 요구되면 상기 포말 정보 수면 매핑 모듈로부터 해당 버텍스의 포말 입자 정보가 기록된 칼라값을 읽어 확인하고, 그 값을 특정 포말 텍스쳐나 특정 칼라값과 곱하여 최종 버텍스의 색을 계산하는 포말 쉐이딩 과정; 및
물 시뮬레이션 영상에 대한 물 표면의 포말 표현을 위한 렌더링을 위해 상기 포말 정보 수면 매핑 모듈에 보관된 상기 수면 메쉬 정보를 입력받고 상기 포말 쉐이딩 모듈로 상기 수면 메쉬의 특정 버텍스의 칼라값을 요구하여 얻은 상기 최종 버텍스의 색을 적용하여 물 표면에 포말이 표현된 렌더링 영상을 생성하는 렌더링 과정;
으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 물 표면의 포말 생성 및 표현 방법
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제 7 항에 있어서, 상기 법칙 기반 포말 생성 과정에서는 물 시뮬레이션 영상의 각 프레임 별 시뮬레이션 결과로 입력받는 각 입자 또는 격자의 각 포인트에 포함되는 속도, 밀도, 충돌 정보 또는 시뮬레이션 방법에 따라 추가 계산이 가능한 터뷸런스(turbulence) 정보를 이용하여 혼잡도를 획득하는 것을 특징으로 하는 물 표면의 포말 생성 및 표현 방법
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제 7 항에 있어서, 상기 법칙 기반 포말 생성 과정에서는 상기 물 표면의 3차원 포말 입자 정보가 생성된 시간을 기록하고, 기 생성된 물 표면의 3차원 포말 입자 정보에 대해 매 프레임별로 해당 지점에서의 속도를 이용해 위치를 업데이트 하여 물 표면에 생성된 일련의 포말이 특정한 반감기를 가지고 시간의 흐름에 따라 물 표면을 부유하면서 소멸하도록 하는 것을 특징으로 하는 물 표면의 포말 생성 및 표현 방법
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제 7 항에 있어서, 상기 포말 쉐이딩 과정에서는 상기 최종 버텍스의 색을 계산하기 위해 사용하는 포말 텍스쳐를 외부의 3차원 유체 시뮬레이터로부터 입력받는 것을 특징으로 하는 물 표면의 포말 생성 및 표현 방법
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제 7 항에 있어서, 상기 포말 쉐이딩 과정에서는 상기 최종 버텍스의 색을 계산하기 위해 사용하는 칼라값으로 사용자가 지정한 칼라값을 적용하는 것을 특징으로 하는 물 표면의 포말 생성 및 표현 방법
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