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폭파의 초기모형을 실제적으로 구현하는데 사용되는 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 생성 및 적용하고, 생성된 왕관형태(Crown Shape)의 유체 방출자를 사용자의 제어에 따라 형태를 변형시켜서 사실적인 폭파모형을 구축하는 폭파효과 구현을 위한 왕관형태의 동적 방출자 생성방법에 있어서,상기 유체 방출자 역할을 담당할 오브젝트(Object)를 생성하는 오브젝트 생성단계; 오브젝트(Object)에 면(Face)과 가장자리(Edge)를 추가해주고 무작위(Random)로 다수 개의 포인트(Point)를 추출하는 포인트 추출단계; 추출된 포인트(Point) 위치(Position)를 무작위(Random)로 재배치(Reposition)하여 오브젝트(Object)를 불규칙한 왕관 형상(Crown Shape)으로 변환하는 왕관형상변환단계; 오브젝트(Object)를 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)를 기준으로 포인트(Point) 집합체의 형태로 재변환하는 형태변환단계; 입자 망(Particle network)을 생성하여 적용하는 입자망 생성단계; 각각의 포인트(Point) 집합체의 위치 값을 추출한 후 입자 망(Particle network)에 연결하는 입자망 연결단계; 다수 개의 오브젝트(Object)를 생성한 후 각각에 무작위(Random) 규모(Scale)와 무작위(Random) 회전(Rotation)을 적용하는 오브젝트 무작위 생성단계; 포인트(Point) 집합체의 위치 값을 기준으로 생성된 오브젝트(Object)들을 포인트(Point) 위치(Position)에 대체하는 위치 1차 대체과정 수행단계; 왕관 형상(Crown Shape)의 오브젝트(Object)를 구(Sphere) 형태의 바운딩 박스(Bounding Box)로 결속(Bind)하는 결속단계; 구(Sphere) 형태의 바운딩 박스(Bounding Box) 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)를 기준으로 포인트(Point) 집합체의 형태로 재변환하는 집합체 재변환단계; 각각의 포인트(Point) 군의 위치 값을 추출한 후 입자 망(Particle network)에 연결하는 입자망 연결단계; 각각의 포인트 집합체에 결속된 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)에 별도의 트랜스레이트 노드(Translate Node)를 연결하여 규모(Scale)를 전반적으로 작게 만들고 각각의 포인트(Point) 위치(Position)에 대체하는 2차 대체과정 수행단계; 생성된 방출자들을 하나로 그룹(Group)화 하는 방출자 그룹화단계; 유체의 기본적인 방출 속도를 추출한 뒤 그룹(Group)화 한 최종 왕관 형상(Crown Shape) 유체 방출자(Emitter)의 규모(Scale) 값에 종속시켜 방출속도에 따라 왕관 형상(Crown Shape) 유체 방출자(Emitter)의 크기가 변화하는 동적 형태를 구축하는 동적형태 구축단계; 로 이루어지는 것이며,상기 폭파효과 구현은 3D 컴퓨터 그래픽(3D Computer Graphic) 도구(Tool)를 이용하는 것으로, 상기 3D 컴퓨터 그래픽(3D Computer Graphic) 도구(Tool)에 있는 옵션들을 제어하여 폭파효과를 시뮬레이션하며, 폭파효과 구현을 위해 유체 시뮬레이션 구현 시 유체 컨테이너(Fluid Container)나 외부에서 적용되는 중력, 난류, 항력 등의 유체(Field) 수치 값을 적용하여 반복적인 시뮬레이션을 수행하는 것을 포함하는 것이며,상기 유체 방출자의 형태는 유체의 초기 방출 형태를 결정짓는 중요한 요소인 것으로, 상기 유체 방출자는 형태에 대한 크기가 폭파 시뮬레이션의 속도(Velocity)와 연동하여 변화함에 따라 사실적인 폭파효과를 구현하는 것이며,상기 유체 방출자 주변에 다수의 추가 방출자 그룹(Extra Emitter Group)을 별도로 생성할 수 있게 하여 폭파를 구성하는 잔 연기를 불규칙적으로 발생시키는 것이며,상기 오브젝트 생성단계는 유체 방출자 역할을 담당할 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)를 생성하는 것으로, 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)가 시뮬레이션시 주 방출자(Main Emitter)를 담당하게 되는 것이며,상기 오브젝트(Object)는 기하학적 형태를 가지는 것으로, 기하학적 형태(Geometry)는 다수 개의 면(Face)의 모여서 이루어지며, 상기 면(Face)은 3개 이상의 엣지(Edge)가 모여서 생성되고, 상기 엣지(Edge)는 2개 이상의 점을 연결한 선인 것으로, 상기 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)도 면(Face)과 엣지(Edge)를 포함하는 것이며,상기 포인트 추출단계는 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)에서 무작위(Random)로 다수 개의 포인트(Point)를 추출하고, 추출되는 각각의 포인트는 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)의 범위 내에서 무작위(Random)으로 추출하되, 각각의 포인트는 추가 오브젝트(Extra Object)를 생성할 위치를 결정하기 위해 사용되는 것이며,상기 왕관형상변환단계는 추출된 포인트(Point) 위치(Position)를 무작위(Random)로 재배치(Reposition)하여 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)를 불규칙한 왕관 형상(Crown Shape)으로 변환하는 것이며,상기 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)는 하단 중앙을 기준으로 각 포인트 위치의 방향으로 돌출 형성되면서 불규칙한 왕관 형상이 되는 것이며,상기 1차 포인트 집합체 변환단계는 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)를 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)에 의해 일정개수 단위의 포인트(Point)마다 하나의 포인트 집합체로 재변환하는 것이되, 상기 포인트의 수와 밀도에 따라, 포인트 집합체의 수도 변하게 되는 것이며,상기 유체는 화염, 연기, 먼지, 파편을 포함하는 효과요소(Effect Element)와, 밀도, 온도, 부력, 확산을 포함하는 속성과, 중력, 난류, 항력을 포함하는 외부적 요소가 적용되는 것이며,상기 밀도는 일정단위 공간마다 포함되는 포인트의 수인 것으로, 사용자에 의해 수정될 수 있는 것이며, 상기 입자망 생성단계는 포인트 집합체의 개수만큼 입자 망(Particle network)을 생성하고, 이후 1차 입자망 연결단계를 실시하는 것이며,상기 1차 입자망 연결단계는 각각의 포인트 집합체의 위치 값을 추출한 후, 위치 값을 통해 각각의 포인트 집합체에 입자 망(Particle network)을 연결하는 것이며,상기 생성된 입자 망은 각각의 포인트 집합체의 위치로 이동하게 되며, 각 위치에 대응되는 포인트 집합체와 입자 망이 1:1로 연결되게 되는 것으로, 포인트 집합체마다 입자 망이 하나씩 연결되는 것이며,상기 오브젝트 무작위 생성단계는 각각의 포인트 집합체 위치에 추가 오브젝트(Extra Object)를 생성한 후 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)에 무작위(Random) 규모(Scale)와 무작위(Random) 회전(Rotation)을 적용하는 것이며,상기 추가 오브젝트에 적용된 규모의 무작위 값은 일정 값 이하로 제한을 할 수 있는 것이며, 상기 추가 오브젝트에 적용되는 규모의 제한에 의해, 추가 오브젝트의 규모가 메인오브젝트에 비해 예상치 못하게 커져버리는 상황을 방지하는 것이며,상기 1차 대체과정 수행단계는 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)를 해당 포인트(Point) 위치(Position)에 대체하는 것으로, 상기 추가 오브젝트는 주 방출자 주변에 위치하게 되는 것이며,상기 결속단계는 왕관 형상(Crown Shape)의 메인 오브젝트(Main Object)를 바운딩 구체(Bounding Sphere)로 결속(Bind)하는 것이며,상기 바운딩 구체(Bounding Sphere)는 오브젝트(Object)를 감싸는 구체이며, 상기 바운딩 구체는 오브젝트(Object) 간의 충돌처리여부를 확인할 시 연산시간을 최적화하기 위해 사용되는 것이며,상기 바운딩 구체(Bounding Sphere)는 비교적 포인트(Point)의 수가 적은 오브젝트(Object)가 규칙적인 면(Face)을 가질 때뿐만 아니라, 불규칙한 곡면을 가지게 되어 포인트(Point)가 헤아릴 수 없이 많은 불규칙한 곡면을 가지는 오브젝트(Object)에서도 적용하여 사용함에 따라, 연산처리를 최적화하여 연산시간을 단축시킬 수 있는 것이며,상기 2차 포인트 집합체 변환단계는 바운딩 구체(Bounding Sphere)를 유체형태로 변환한 후 밀도(Density)에 의해 일정개수 단위의 포인트(Point)마다 하나의 포인트 집합체로 재변환하되, 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object) 뿐만 아니라, 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)에 결속된 바인딩 구체도 유체로 변환되는 것이며,상기 2차 입자망 연결단계는 재변환된 각각의 포인트 집합체의 위치 값을 추출한 후 입자 망(Particle network)에 연결하는 것이며,상기 2차 대체과정 수행단계는 각각의 포인트 집합체에 결속된 각각의 추가 오브젝트(Extra Object)를 별도의 트랜스레이트 노드(Translate Node)를 연결하여 규모(Scale)를 전반적으로 메인(Main)이 되는 오브젝트(Object)에 비해 작게 만들고 각각의 포인트 집합체의 위치(Position)에 대체하는 것이다
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