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2차원 캐릭터 그림데이터를 애니메이션이 가능한 3차원 모델로 변형하는 방법으로서, 기계학습을 통해 2차원 캐릭터 그림데이터를 판독하여 상기 2차원 캐릭터의 주요관절을 인식하고, 뼈대의 위치 및 뼈대의 크기를 파악하는 단계; 상기 2차원 캐릭터 그림데이터에 맞추어 3차원 템플릿 모델을 변형하기 위해 리깅에서 생성된 뼈대 및 각 버텍스(vertex)의 웨이트(weight)를 활용하여 상기 2차원 캐릭터 그림데이터에서 인식한 주요관절과, 리깅(rigging)된 3차원 템플릿 모델의 주요 관절을 매칭시키는 매칭단계; 상기 2차원 캐릭터 그림데이터에서 인식한 뼈대의 위치 및 크기에 따라 상기 주요 관절이 매칭된 상기 3차원 템플릿 모델을 뼈 단위로 변형시키는 뼈대 변형단계;상기 3차원 템플릿 모델을 구성하는 메쉬 데이터를 상기 2차원 캐릭터 그림데이터의 실루엣을 따라 변형시키며, 변형시 상기 3차원 템플릿 모델을 구성하는 뼈대에 대응하는 부분의 두께를 고려하는 실루엣 변형단계;및 상기 변형된 3차원 템플릿 모델의 앞면 및 뒷면의 텍스처를 생성하는 단계;를 포함하고, 상기 3차원 템플릿 모델은 하나의 메시로 연결된 뼈대로 구성되는 것을 특징으로 하는 방법
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제 1 항에 있어서, 상기 뼈대 변형단계에서상기 3차원 템플릿 모델의 머리의 길이와 두께, 몸의 길이와 두께, 팔뚝의 길이, 두께 및 회전, 그리고 다리의 길이, 두께 및 회전의 범위를 각각 제한하는 것을 특징으로 하는 방법
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제 1 항에 있어서, 상기 텍스처를 생성하는 단계는 상기 2차원 캐릭터 그림데이터와 상기 변형된 3차원 템플릿 모델간의 간극을 메우는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법
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제 3 항에 있어서, 상기 간극을 메우는 단계는신체 부위 정보를 이용하여 텍스처를 생성하고, 이 경우 얼굴, 손, 발 및 머리의 경우 상기 신체 부위 정보를 이용하여 대표 색상으로 처리하는 것을 특징으로 하는 방법
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제 3 항에 있어서, 상기 간극을 메우는 단계는상기 2차원 캐릭터 그림 데이터에서 추출한 색상으로 칠해지지 않는 간극은 주변 색상으로 채우는 것을 특징으로 하는 방법
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2차원 캐릭터 그림데이터를 애니메이션이 가능한 3차원 모델로 변형하는 장치로서, 기계학습을 통해 2차원 캐릭터 그림데이터를 판독하여 상기 2차원 캐릭터의 주요관절을 인식하고, 뼈대의 위치 및 뼈대의 크기를 파악하는 기계학습부; 상기 2차원 캐릭터 그림데이터에 맞추어 3차원 템플릿 모델을 변형하기 위해 리깅에서 생성된 뼈대 및 각 버텍스(vertex)의 웨이트(weight)를 활용하여 상기 2차원 캐릭터 그림데이터에서 인식한 주요관절과, 리깅(rigging)된 3차원 템플릿 모델의 주요 관절을 매칭시키는 매칭부; 상기 2차원 캐릭터 그림데이터에서 인식한 뼈대의 위치 및 크기에 따라 상기 주요 관절이 매칭된 상기 3차원 템플릿 모델을 뼈 단위로 변형시키는 뼈대 변형부;상기 3차원 템플릿 모델을 구성하는 메쉬 데이터를 상기 2차원 캐릭터 그림데이터의 실루엣을 따라 변형시키며, 변형시 상기 3차원 템플릿 모델을 구성하는 뼈대에 대응하는 부분의 두께를 고려하는 실루엣 변형부;및 상기 변형된 3차원 템플릿 모델의 앞면 및 뒷면의 텍스처를 생성하는 텍스처생성부;를 포함하고, 상기 3차원 템플릿 모델은 하나의 메시로 연결된 뼈대로 구성된 것을 특징으로 하는 장치
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제 1 항에 있어서, 상기 텍스처를 생성하는 단계에서 상기 변형된 3차원 템플릿 모델의 뒷면의 텍스처는 K-means 클러스터링을 활용하여 상기 2차원 캐릭터 그림데이터를 구성하는 색깔의 숫자를 줄이고, 상기 변형된 3차원 템플릿 모델의 앞면을 구성하는 상의 부분에서 넓은 영역을 채우는 색깔과 상이한 부분은 상기 넓은 영역을 채우는 색깔로 대체하며, 신체 부위 정보를 활용하여 머리, 얼굴, 손, 발을 따로 칠하는 것을 특징으로 하는 방법
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