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입력 영상의 입력 메쉬로부터 물체와 유체를 구분하기 위해 상기 물체의 윤곽선을 추출하여 생성하는 윤곽선 생성부;
상기 물체가 상기 유체에 잠겨 투과되어 보이는 굴절 효과와 상기 물체가 상기 유체에 비치는 반사 효과를 생성하여, 상기 반사 효과와 상기 굴절 효과 중 어느 하나를 상기 윤곽선이 생성된 영상에 표현하는 굴절/반사 효과 표현부; 및
상기 입력 메쉬로부터 상기 유체의 표면의 기하학적 속성을 추정하여, 유체의 움직임을 표현하는 유체 움직임 표현부를 포함하는 카툰 애니메이션에서 유체의 렌더링 시스템
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제 1 항에 있어서,
상기 굴절/반사 효과 표현부는,
상기 굴절 효과와 상기 반사 효과를 생성하기 위해 광선추적법(ray-tracing)을 추가한 수정된 퐁 조명 모델(Phong illumination model)을 이용하는 것을 특징으로 하는 카툰 애니메이션에서 유체의 렌더링 시스템
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제 1 항에 있어서,
상기 굴절/반사 효과 표현부는 상기 유체의 표면과 카메라 사이의 각도를 기준으로 상기 굴절 효과와 상기 반사 효과를 자동으로 선택하여 표현하는 것을 특징으로 하는 카툰 애니메이션에서 유체의 렌더링 시스템
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제 2 항에 있어서,
상기 유체 움직임 표현부는,
상기 입력 메쉬를 이용하여 상기 유체의 표면의 곡률을 계산하고, 상기 곡률을 기준으로 마루 영역(ridge area)과 골 영역(valley area)으로 나타나는 유체의 표면의 속성을 추정하는 유체 표면 속성 추정부; 및
상기 추정된 유체 표면의 속성으로 나타나는 마루 영역과 골 영역을 색칠하여 유체의 움직임 영역으로 표현하는 유체 움직임 영역 표현부를 포함하는 것을 특징으로 하는 카툰 애니메이션에서 유체의 렌더링 시스템
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제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 유체는 물인 것을 특징으로 하는 카툰 애니메이션에서 유체의 렌더링 시스템
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(a) 입력 영상의 입력 메쉬로부터 물체와 유체를 구분하기 위해 상기 물체의 윤곽선을 추출하여 윤곽선을 생성하는 단계;
(b) 상기 물체가 상기 유체에 잠겨 투과되어 보이는 굴절 효과와 상기 물체가 상기 유체에 비치는 반사 효과를 생성하여, 상기 굴절 효과와 반사 효과 중 어느 하나를 상기 (a) 단계에서 윤곽선이 생성된 영상에 표현하는 단계;
(c) 상기 입력 메쉬로부터 상기 유체 표면의 기하학적 속성을 추정하여, 유체의 움직임을 표현하는 단계; 및
(d) 상기 (b) 단계에서 표현된 상기 굴절 효과 또는 반사 효과와, 상기 (c) 단계에서 표현된 유체의 움직임을 합치는 단계;를 포함하는 카툰 애니메이션에서 유체의 렌더링 방법
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제 6 항에 있어서,
상기 (b) 단계는,
상기 굴절 효과와 상기 반사 효과를 생성하기 위해 광선추적법(ray-tracing)을 추가한 수정된 퐁 조명 모델(Phong illumination model)을 이용하는 것을 특징으로 하는 카툰 애니메이션에서 유체의 렌더링 방법
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8
제 6 항에 있어서,
상기 (b) 단계는,
상기 유체의 표면과 카메라 사이의 각도를 기준으로 상기 굴절 효과와 상기 반사 효과를 자동으로 선택하여 표현하는 것을 특징으로 하는 카툰 애니메이션에서 유체의 렌더링 방법
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9
제 7 항에 있어서,
상기 (c) 단계는,
(c1) 상기 입력 메쉬를 이용하여 상기 유체의 표면의 곡률을 계산하고, 상기 곡률을 기준으로 마루 영역(ridge area)과 골 영역(valley area)으로 나타나는 유체의 표면의 속성을 추정하는 단계; 및
(c2) 상기 추정된 유체 표면의 속성으로 나타나는 마루 영역과 골 영역을 색칠하여 표현하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 카툰 애니메이션에서 유체의 렌더링 방법
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제 6 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 유체는 물인 것을 특징으로 하는 카툰 애니메이션에서 유체의 렌더링 방법
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제 6 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체
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