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질점 위치 보정 방법 및 그를 이용한 인간형 관절체애니메이션 장치 및 그 방법

  • 기술번호 : KST2015080426
  • 담당센터 : 대전기술혁신센터
  • 전화번호 : 042-610-2279
요약, Int. CL, CPC, 출원번호/일자, 출원인, 등록번호/일자, 공개번호/일자, 공고번호/일자, 국제출원번호/일자, 국제공개번호/일자, 우선권정보, 법적상태, 심사진행상태, 심판사항, 구분, 원출원번호/일자, 관련 출원번호, 기술이전 희망, 심사청구여부/일자, 심사청구항수의 정보를 제공하는 이전대상기술 뷰 페이지 상세정보 > 서지정보 표입니다.
요약 1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 질점 위치 보정 방법 및 그를 이용한 인간형 관절체 애니메이션 장치 및 그 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은 강체로 이루어진 관절체 또는 비정형 분절이 일부 포함된 관절체를 일반화된 질점-스프링 모델을 이용하여 물리 기반의 시뮬레이션이 가능하도록 하기 위한 질점 위치 보정 방법 및 그를 이용한 인간형 관절체 애니메이션 장치 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 인간형 관절체 애니메이션 장치에 있어서, 인간형 관절체를 질점-일반화된 스프링 모델로 모델링하기 위한 초기화 수단; 물리학적 시뮬레이션을 통해, 질점-일반화된 스프링 모델로 모델링된 인간형 관절체 모델을 갱신하기 위한 갱신 수단; 및 상기 갱신 수단을 통해 질점간의 거리가 초기값과 틀려진 질점들에 대해서 질점간의 거리를 초기값과 일치시켜, 강체로 구성된 관절체를 표현하기 위한 질점 위치 보정 수단을 포함한다. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 인간형 관절체의 애니메이션 등에 이용됨. 질점, 관절체 애니메이션, 질점 위치 보정, 질점-일반화된 스프링 모델, 인간형 관절체 애니메이션
Int. CL G06T 13/40 (2011.01)
CPC G06T 13/40(2013.01) G06T 13/40(2013.01)
출원번호/일자 1020040105831 (2004.12.14)
출원인 한국전자통신연구원
등록번호/일자 10-0629431-0000 (2006.09.21)
공개번호/일자 10-2006-0067237 (2006.06.19) 문서열기
공고번호/일자 (20060929) 문서열기
국제출원번호/일자
국제공개번호/일자
우선권정보
법적상태 소멸
심사진행상태 수리
심판사항
구분
원출원번호/일자
관련 출원번호
심사청구여부/일자 Y (2004.12.14)
심사청구항수 12

출원인

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번호 이름 국적 주소
1 한국전자통신연구원 대한민국 대전광역시 유성구

발명자

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번호 이름 국적 주소
1 정일권 대한민국 대전 서구
2 이인호 대한민국 대전 서구
3 김현빈 대한민국 대전 유성구

대리인

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번호 이름 국적 주소
1 신성특허법인(유한) 대한민국 서울특별시 송파구 중대로 ***, ID타워 ***호 (가락동)

최종권리자

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번호 이름 국적 주소
1 한국전자통신연구원 대한민국 대전 유성구
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번호 서류명 접수/발송일자 처리상태 접수/발송번호
1 특허출원서
Patent Application
2004.12.14 수리 (Accepted) 1-1-2004-0589731-90
2 선행기술조사의뢰서
Request for Prior Art Search
2006.01.16 수리 (Accepted) 9-1-9999-9999999-89
3 선행기술조사보고서
Report of Prior Art Search
2006.02.20 수리 (Accepted) 9-1-2006-0013169-64
4 의견제출통지서
Notification of reason for refusal
2006.02.23 발송처리완료 (Completion of Transmission) 9-5-2006-0106377-06
5 지정기간연장신청서
Request for Extension of Designated Period
2006.04.21 수리 (Accepted) 1-1-2006-0280463-14
6 지정기간연장신청서
Request for Extension of Designated Period
2006.05.23 수리 (Accepted) 1-1-2006-0360068-47
7 명세서등보정서
Amendment to Description, etc.
2006.06.22 보정승인간주 (Regarded as an acceptance of amendment) 1-1-2006-0442811-66
8 의견서
Written Opinion
2006.06.22 수리 (Accepted) 1-1-2006-0442812-12
9 등록결정서
Decision to grant
2006.09.18 발송처리완료 (Completion of Transmission) 9-5-2006-0540206-76
10 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2009.08.04 수리 (Accepted) 4-1-2009-5150899-36
11 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2015.02.02 수리 (Accepted) 4-1-2015-0006137-44
번호, 청구항의 정보를 제공하는 이전대상기술 뷰 페이지 상세정보 > 청구항 표입니다.
번호 청구항
1 1
인간형 관절체 애니메이션 장치에 있어서, 인간형 관절체를 질점-일반화된 스프링 모델로 모델링하기 위한 초기화 수단; 물리학적 시뮬레이션을 통해, 질점-일반화된 스프링 모델로 모델링된 인간형 관절체 모델을 갱신하기 위한 갱신 수단; 및 상기 갱신 수단을 통해 질점간의 거리가 초기값과 틀려진 질점들에 대해서 질점간의 거리를 초기값과 일치시켜, 강체로 구성된 관절체를 표현하기 위한 질점 위치 보정 수단 을 포함하는 인간형 관절체 애니메이션 장치
2 2
제 1 항에 있어서, 상기 질점 위치 보정 수단을 통해 계산된 질점들의 위치값 변동이 불규칙하지 않고 부드러운 변화를 갖도록 위치 출력값을 저역통과 필터링하기 위한 출력용 질점 위치 필터링 수단 을 더 포함하는 인간형 관절체 애니메이션 장치
3 3
제 2 항에 있어서, 상기 출력용 질점 위치 필터링 수단에 의해 필터링후 틀어진 질점간의 거리를 보정하기 위한 출력용 질점 위치 보정 수단 을 더 포함하는 인간형 관절체 애니메이션 장치
4 4
제 1 항에 있어서, 상기 질점 위치 보정 수단은, 시뮬레이션의 매 단위 시간 간격마다 수행하고, 기준 질점으로부터 순차적으로 계산하며, 인접한 두 질점을 연결하는 벡터의 방향은 유지시키고 질점간의 거리는 초기값으로 보정하는 것을 특징으로 하는 인간형 관절체 애니메이션 장치
5 5
제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 질점 위치 보정 수단 및 상기 출력용 질점 위치 보정 수단에서, 비정형 분절에 연결된 질점의 위치 보정을 생략함으로써, 비정형 분절이 일부 포함된 관절체를 시뮬레이션할 수 있는 것을 특징으로 하는 인간형 관절체 애니메이션 장치
6 6
제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서, 질점의 위치로부터 관절체를 화면 표시하기 위한 표시 수단; 또는 추후 재생을 위하여 질점의 위치를 저장하기 위한 저장 수단 을 더 포함하는 인간형 관절체 애니메이션 장치
7 7
인간형 관절체 애니메이션 장치에 적용되는 인간형 관절체 애니메이션 방법에 있어서, 인간형 관절체를 질점-일반화된 스프링 모델로 모델링하는 초기화 단계; 물리학적 시뮬레이션을 통해, 질점-일반화된 스프링 모델로 모델링된 인간형 관절체 모델을 갱신하는 질점-일반화된 스프링 모델 갱신 단계; 상기 갱신 수단을 통해 질점간의 거리가 초기값과 틀려진 질점들에 대해서 질점간의 거리를 초기값과 일치시켜, 강체로 구성된 관절체를 표현하는 질점 위치 보정 단계; 상기 질점 위치 보정 단계를 통해 계산된 질점들의 위치값 변동이 불규칙하지 않고 부드러운 변화를 갖도록 위치 출력값을 저역통과 필터링하는 출력용 질점 위치 필터링 단계; 및 상기 필터링후 틀어진 질점간의 거리를 보정하는 출력용 질점위치 보정 단계 를 포함하는 인간형 관절체 애니메이션 방법
8 8
제 7 항에 있어서, 질점의 위치로부터 관절체를 화면 표시하거나, 추후 재생을 위하여 질점의 위치를 저장하는 단계 를 더 포함하는 인간형 관절체 애니메이션 방법
9 9
제 7 항 또는 제 8 항에 있어서, 상기 질점 위치 보정 단계 및 상기 출력용 질점 위치 보정 단계에서, 비정형 분절에 연결된 질점의 위치 보정을 생략함으로써, 비정형 분절이 포함된 관절체를 시뮬레이션하는 것이 가능한 것을 특징으로 하는 인간형 관절체 애니메이션 방법
10 10
제 9 항에 있어서, 상기 질점 위치 보정 단계는, 시뮬레이션의 매 단위 시간 간격마다 수행하고, 기준 질점으로부터 순차적으로 계산하며, 인접한 두 질점을 연결하는 벡터의 방향은 유지시키고 질점간의 거리는 초기값으로 보정하는 것을 특징으로 하는 인간형 관절체 애니메이션 방법
11 11
제 10 항에 있어서, 상기 질점-일반화된 스프링 모델 갱신 단계는, 일반화된 스프링들에 의한 팽창력과 복원력을 계산하기 위해 기존에 계산된 결과를 지우는 힘/토크 초기화 단계; 질점끼리의 충돌 및 중력과 같은 외력에 의해 질점에 작용하는 힘을 계산하는 충돌 감지 및 외력 계산 단계; 모든 스프링에 대해서 질점에 작용하는 힘과 토크들을 누적 계산하는 힘/토크 계산 단계; 상기 힘/토크 계산 단계의 결과를 이용하여 수치적으로 적분하여 질점의 새로운 위치 및 자세를 계산하는 적분 단계; 및 상기 적분 단계의 결과로 얻어진 값들로 기존의 위치, 속도, 자세, 각속도 값들을 대체하는 위치/속도/자세/각속도 갱신 단계 를 포함하는 인간형 관절체 애니메이션 방법
12 12
인간형 관절체 애니메이션 장치에서의 질점 위치 보정 방법에 있어서, 인접한 두 질점을 연결하는 벡터(질점간의 거리 초기값)를 구하는 초기화 단계; 및 질점간의 거리가 초기값과 틀려질 경우 상기 벡터의 방향은 유지시킨 채 질점간의 거리가 초기값과 같아지도록 질점의 위치를 변경하는 질점 위치 보정 단계를 포함하되, 위치 변동이 되지 않는 질점을 기준 질점으로 정의하고, 기준 질점과 연결된 질점들의 위치 보정을 한 후, 위치 보정이 된 질점들을 가상의 기준 질점들로 가정하여 가상의 기준 질점들과 연결된 질점들의 위치 보정을 모든 질점에 대해 수행하는 것을 특징으로 하는 질점 위치 보정 방법
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인간형 관절체 애니메이션 장치에서의 질점 위치 보정 방법에 있어서, 인접한 두 질점을 연결하는 벡터(질점간의 거리 초기값)를 구하는 초기화 단계; 및 질점간의 거리가 초기값과 틀려질 경우 상기 벡터의 방향은 유지시킨 채 질점간의 거리가 초기값과 같아지도록 질점의 위치를 변경하는 질점 위치 보정 단계를 포함하되, 위치 변동이 되지 않는 질점을 기준 질점으로 정의하고, 기준 질점과 연결된 질점들의 위치 보정을 한 후, 위치 보정이 된 질점들을 가상의 기준 질점들로 가정하여 가상의 기준 질점들과 연결된 질점들의 위치 보정을 모든 질점에 대해 수행하는 것을 특징으로 하는 질점 위치 보정 방법
지정국 정보가 없습니다
패밀리정보가 없습니다
국가 R&D 정보가 없습니다.