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동일한 스켈레톤 모델 구조를 갖는 캐릭터에 대한 적어도 하나의 예제 동작 데이터를 저장하는 예제동작 데이터베이스와, 상기 예제동작 데이터베이스에 포함되어 있는 예제 동작 데이터의 타이밍을 분석하여 타이밍 소스를 생성하는 예제 동작 분석부와, 입력 동작의 공간적 움직임을 상기 소정 예제 동작의 타이밍 소스에 맞게 재조절하여 출력 동작을 생성하는 입력 동작 변환부를 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 장치
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제1 항에 있어서, 상기 예제 동작 분석부는상기 예제 동작 데이터의 키 타임들을 자동으로 검출하고, 사용자가 동작 스타일 변환에 사용할 수 있는 데이터 형태인 타이밍 소스를 생성하는 타이밍 소스 검출부와, 상기 예제 동작으로부터 검출된 키 타임을 정규화된 시간으로 변환하고, 상기 둘 이상의 예제 동작들의 정규화된 키 타임에 해당하는 프레임들의 자세를 비교하여 둘 이상의 예제 동작들 간에 대응하는 타이밍을 결정하는 타이밍 정렬부를 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 장치
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제2 항에 있어서, 상기 타이밍 소스 검출부는상기 캐릭터의 손의 왼쪽 관절, 손의 오른쪽 관절, 발의 왼쪽 관절, 발의 오른쪽 관절 및 머리 관절에 해당하는 위치에서의 노이즈를 필터링하는 하는 관절 노이즈 제거부와, 예제 동작의 각 프레임마다 스켈레톤 모델의 발 관절과 가상환경의 그라운드(ground) 접촉 상태에 따른 키 타임을 검출하고, 좌우 손과 머리 관절의 가속도 값에 따라 키 타임을 검출하는 키타임 검출부를 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 장치
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제3 항에 있어서, 상기 관절 노이즈 제거부는로우-패스 필터로 관절의 동작 커브에서 로컬 정점에 해당하는 노이즈를 제거함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 장치
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제3 항에 있어서, 상기 키타임 검출부는상기 예제 동작에 포함된 모든 프레임의 발끝 관절 위치를 계산한 후, 가상공간의 상향 좌표를 기준으로 그라운드에서 발끝 관절 높이가 전체 발 높이 반경의 소정 비율 미만인 자세를 포함하는 프레임들을 검출하고, 검출된 프레임들 중에서 발 끝 관절의 가속도가 영에 가까운 프레임들을 선택한 후 발의 평균값 위치에 최 근접한 발끝 관절의 위치를 포함하는 프레임의 시간을 발의 키 타임으로 지정 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 장치
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제3 항에 있어서, 상기 키타임 검출부는상기 예제 동작의 각 프레임마다 캐릭터 스켈레톤 모델의 좌우 손과 머리 관절의 가속도 값에 따라 영에 근접한 프레임의 시간을 손과 머리의 키 타임으로 각각 지정하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 장치
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제1 항에 있어서, 상기 입력 동작 변환부는입력 동작에서 동작 스타일 변환의 주요 요소인 동작들의 전체 속도를 상기 타이밍 소스에 따라 조절하는 전체 속도 조절부와, 타이밍 소스의 관절 회전 타이밍을 입력 동작의 관절에 적용하는 관절 회전 조절부를 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 장치
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제7 항에 있어서, 상기 전체 속도 조절부는상기 입력 동작의 공간상 움직임을 운동 경로 커브의 파라미터 값으로 재정의하고, 상기 운동 경로 커브에 상응하는 함수를 이용하여 시간에 따른 입력 동작의 순간 속도를 계산하는 운동 경로 아크 길이 계산부와, 입력 동작의 전체 속도 변화를 자연스럽게 타이밍 소스의 전체 속도로 변환하기 위해 두 동작 간의 시간을 기반으로 하는 속도 비율로 매칭시키는 동작 구간별 속도 비율 재분배부를 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 장치
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제7 항에 있어서, 상기 관절 회전 조절부는다수의 관절로 이루어진 스켈레톤 모델에서는 입력과 타이밍 소스 동작간의 자식과 부모 관절 회전의 정점을 일치시킨 후 상체의 동작 범위에 따라 회전 위치 및 크기를 조절하는 관절 회전 타이밍 조절부와, 변환된 관절 타이밍에 따른 관절 회전 크기를 조절하는 크기 조절부를 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 장치
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동일한 스켈레톤 모델 구조를 갖는 캐릭터에 대한 적어도 하나의 예제 동작 데이터의 타이밍을 분석하여 타이밍 소스를 생성하는 단계와, 입력 동작의 공간적 움직임을 상기 소정 예제 동작의 타이밍 소스에 맞게 재조절하여 변환하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 방법
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제10 항에 있어서, 상기 생성하는 단계는상기 예제 동작 데이터의 키 타임들을 자동으로 검출하고, 사용자가 동작 스타일 변환에 사용할 수 있는 데이터 형태인 타이밍 소스를 생성하는 단계와, 상기 예제 동작으로부터 검출된 키 타임을 정규화된 시간으로 변환하고, 상기 둘 이상의 예제 동작들의 정규화된 키 타임에 해당하는 프레임들의 자세를 비교하여 둘 이상의 예제 동작들 간에 대응하는 타이밍을 결정하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 방법
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제11 항에 있어서, 상기 타이밍 소스를 생성하는 단계는상기 캐릭터의 손의 왼쪽 관절, 손의 오른쪽 관절, 발의 왼쪽 관절, 발의 오른쪽 관절 및 머리 관절에 해당하는 위치에서의 노이즈를 필터링하는 단계와, 예제 동작의 각 프레임마다 스켈레톤 모델의 발 관절과 가상환경의 그라운드(ground) 접촉 상태에 따라 발의 키 타임을 검출하는 단계와, 예제 동작의 각 프레임마다 캐릭터 스켈레톤 모델의 좌우 손과 머리 관절의 가속도 값에 따라 손과 머리의 키 타임을 검출하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 방법
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제12 항에 있어서, 상기 필터링하는 단계는로우-패스 필터로 관절의 동작 커브에서 로컬 정점에 해당하는 노이즈를 제거함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 방법
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제12 항에 있어서, 상기 발의 키타임을 검출하는 단계는상기 예제 동작에 포함된 모든 프레임의 발끝 관절 위치를 계산한 후, 가상공간의 상향 좌표를 기준으로 그라운드에서 발끝 관절 높이가 전체 발 높이 반경의 소정 비율 미만인 자세를 포함하는 프레임들을 검출하고, 검출된 프레임들 중에서 발 끝 관절의 가속도가 영에 가까운 프레임들을 선택한 후 발의 평균값 위치에 최 근접한 발끝 관절의 위치를 포함하는 프레임의 시간을 발의 키 타임으로 지정 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 방법
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제12 항에 있어서, 상기 손머리의 키타임을 검출하는 단계는상기 예제 동작의 각 프레임마다 캐릭터 스켈레톤 모델의 좌우 손과 머리 관절의 가속도 값에 따라 영에 근접한 프레임의 시간을 손과 머리의 키 타임으로 각각 지정하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 방법
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제10 항에 있어서, 상기 변환하는 단계는입력 동작에서 동작 스타일 변환의 주요 요소인 동작들의 전체 속도를 상기 타이밍 소스에 따라 조절하는 단계와, 타이밍 소스의 관절 회전 타이밍을 입력 동작의 관절에 적용하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 방법
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제16 항에 있어서, 상기 조절하는 단계는상기 입력 동작의 공간상 움직임을 운동 경로 커브의 파라미터 값으로 재정의하고, 상기 운동 경로 커브에 상응하는 함수를 이용하여 시간에 따른 입력 동작의 순간 속도를 계산하는 단계와, 입력 동작의 전체 속도 변화를 자연스럽게 타이밍 소스의 전체 속도로 변환하기 위해 두 동작 간의 시간을 기반으로 하는 속도 비율로 매칭시키는 단계를 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 방법
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제16 항에 있어서, 상기 적용하는 단계는다수의 관절로 이루어진 스켈레톤 모델에서는 입력과 타이밍 소스 동작간의 자식과 부모 관절 회전의 정점을 일치시킨 후 상체의 동작 범위에 따라 회전 위치 및 크기를 조절하는 단계와, 변환된 관절 타이밍에 따른 관절 회전 크기를 조절하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 타이밍 변환을 이용한 3차원 캐릭터 동작 생성 방법
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