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캐릭터 애니메이션 시스템 및 그 방법

  • 기술번호 : KST2015095750
  • 담당센터 : 대전기술혁신센터
  • 전화번호 : 042-610-2279
요약, Int. CL, CPC, 출원번호/일자, 출원인, 등록번호/일자, 공개번호/일자, 공고번호/일자, 국제출원번호/일자, 국제공개번호/일자, 우선권정보, 법적상태, 심사진행상태, 심판사항, 구분, 원출원번호/일자, 관련 출원번호, 기술이전 희망, 심사청구여부/일자, 심사청구항수의 정보를 제공하는 이전대상기술 뷰 페이지 상세정보 > 서지정보 표입니다.
요약 본 발명은 캐릭터 애니메이션 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 내부 참조 메쉬을 이용하여 피부의 일그러짐을 표현하고, 레그돌 시뮬레이션과 키프레임의 보간을 이용하여 단순히 얻어 맞고 다시 자세를 잡는 등의 애니메이션도 실시간으로 표현함으로써, 피부의 일그러짐 뿐만 아니라 물리현상까지 자연스럽게 표현할 수 있으며, 얼굴 뿐만 아니라 캐릭터 전신에 적용할 수 있다. 캐릭터, 피부, 메쉬, 일그러짐, 강체, 시뮬레이션
Int. CL G06T 13/40 (2011.01)
CPC
출원번호/일자 1020070119878 (2007.11.22)
출원인 한국전자통신연구원
등록번호/일자 10-0901274-0000 (2009.06.01)
공개번호/일자 10-2009-0053182 (2009.05.27) 문서열기
공고번호/일자 (20090609) 문서열기
국제출원번호/일자
국제공개번호/일자
우선권정보
법적상태 소멸
심사진행상태 수리
심판사항
구분 신규
원출원번호/일자
관련 출원번호
심사청구여부/일자 Y (2007.11.22)
심사청구항수 15

출원인

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번호 이름 국적 주소
1 한국전자통신연구원 대한민국 대전광역시 유성구

발명자

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번호 이름 국적 주소
1 김항기 대한민국 대전 유성구
2 박창준 대한민국 대전 유성구
3 양광호 대한민국 충남 계룡시

대리인

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번호 이름 국적 주소
1 장성구 대한민국 서울특별시 서초구 마방로 ** (양재동, 동원F&B빌딩)(제일특허법인(유))
2 김원준 대한민국 서울특별시 서초구 마방로 ** (양재동, 동원F&B빌딩)(제일특허법인(유))

최종권리자

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번호 이름 국적 주소
1 주식회사 코스코이 서울특별시 마포구
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번호 서류명 접수/발송일자 처리상태 접수/발송번호
1 [특허출원]특허출원서
[Patent Application] Patent Application
2007.11.22 수리 (Accepted) 1-1-2007-0841820-15
2 선행기술조사의뢰서
Request for Prior Art Search
2008.08.07 수리 (Accepted) 9-1-9999-9999999-89
3 선행기술조사보고서
Report of Prior Art Search
2008.09.11 수리 (Accepted) 9-1-2008-0055990-75
4 의견제출통지서
Notification of reason for refusal
2009.02.11 발송처리완료 (Completion of Transmission) 9-5-2009-0062252-91
5 [명세서등 보정]보정서
[Amendment to Description, etc.] Amendment
2009.04.09 보정승인간주 (Regarded as an acceptance of amendment) 1-1-2009-0214389-66
6 [거절이유 등 통지에 따른 의견]의견(답변, 소명)서
[Opinion according to the Notification of Reasons for Refusal] Written Opinion(Written Reply, Written Substantiation)
2009.04.09 수리 (Accepted) 1-1-2009-0214390-13
7 등록결정서
Decision to grant
2009.05.27 발송처리완료 (Completion of Transmission) 9-5-2009-0225481-63
8 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2009.08.04 수리 (Accepted) 4-1-2009-5150899-36
9 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2015.02.02 수리 (Accepted) 4-1-2015-0006137-44
번호, 청구항의 정보를 제공하는 이전대상기술 뷰 페이지 상세정보 > 청구항 표입니다.
번호 청구항
1 1
캐릭터 애니메이션 시스템으로서, 캐릭터 피부 메쉬 및 내부 참조 메쉬와 캐릭터 뼈대값 및 캐릭터 강체값을 각각 생성하는 데이터 생성부와, 상기 캐릭터에 외부 충력이 가해질 경우, 상기 생성된 캐릭터 피부 메쉬 및 내부 참조 메쉬를 이용하여 피부 일그러짐을 표현하는 피부 일그러짐 표현부와, 상기 생성된 캐릭터 뼈대값과 캐릭터 강체값을 실시간 물리 시뮬레이션 라이브러리에 적용시켜 캐릭터 강체 시뮬레이션을 표현하는 강체 시뮬레이션 엔진부 를 포함하는 캐릭터 애니메이션 시스템
2 2
제 1 항에 있어서, 상기 시스템은, 상기 피부 일그러짐과 강체 시뮬레이션이 각각 표현된 다음에, 다시 새롭게 적용될 키프레임으로 돌아가도록 처리하는 피부 일그러짐 및 강체 시뮬레이션 처리부 를 더 포함하는 캐릭터 애니메이션 시스템
3 3
제 2 항에 있어서, 상기 피부 일그러짐 및 강체 시뮬레이션 처리부는, 실시간성을 위하여 캐릭터 강체 시뮬레이션과 키프레임 사이의 가중치를 준 혼합(Weighted Blending)을 수학식 Ani(Character, t) = W(t) * Ani(강체 시뮬레이션, t) + (1-W(t)) * Ani(키프레임, t) (여기서, W(t)은 t 시간에서 캐릭터 강체 시뮬레이션의 가중치(Weight)이고, (1-W(t))는 t 시간에서 키프레임 애니메이션의 가중치(Weight)이다
4 4
제 1 항에 있어서, 상기 피부 일그러짐 표현부는, 상기 내부 참조 메쉬의 정점과 캐릭터 피부 메쉬의 정점 사이에, 피부 정점과 에지(Edge)로 연결된 정점 사이에 스프링 구조로 이루어져 이를 애니메이션하여 피부의 옆으로 밀림, 안으로 움푹 들어감, 바깥으로 늘어남을 표현하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 시스템
5 5
제 4 항에 있어서, 상기 에지는, 정해진 스프링 상수를 가지며 초기 메쉬 모양을 안정된 상태로 보는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 시스템
6 6
제 1 항에 있어서, 상기 피부 일그러짐 표현부는, 상기 캐릭터 피부 메쉬의 정점과 이에 대응하는 내부 참조 메쉬의 정점과의 길이에 비례함에 따라 그 길이가 길면 피부 일그러짐을 위한 힘을 많이 받아들이고 강체 시뮬레이션으로 전달되는 힘의 크기가 줄어들게 표현하는 반면에, 그 길이가 짧으면 피부 일그러짐을 위한 힘을 적게 받아들이고 강체 시뮬레이션으로 전달되는 힘의 크기가 늘어나게 표현하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 시스템
7 7
제 1 항에 있어서, 상기 내부 참조 메쉬는, 상기 캐릭터와 골격, 근육메쉬의 크기, 자세를 일치시키고, 상기 캐릭터의 각 피부 정점에서 골격, 근육메쉬와의 거리가 최소가 되는 점을 찾아내고, 상기 캐릭터의 각 피부 정점을 중심으로 하는 구(Sphere)를 가상으로 두고 구의 반지름을 점차 키워가며 골격, 근육 메쉬의 삼각형과 충돌될 때 멈추고 그 때의 반지름을 두께로 하고, 충돌 지점을 저장하는 방식으로 캐릭터의 각 피부 정점에서 골격, 근육메쉬와의 두께를 계산한 다음에, 페인팅 수단을 이용하여 계산된 두께값을 보정한 다음에, 상기 보정된 두께값을 이용하여 생성하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 시스템
8 8
제 1 항에 있어서, 상기 내부 참조 메쉬는, 캐릭터 피부 모델의 일그러짐 표현 시 피부가 더 이상 들어가지 않아야 할 내부 임계면인 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 시스템
9 9
제 1 항에 있어서, 상기 내부 참조 메쉬는, 실제 렌더링 시에 화면에 보이지 않고 애니메이션할 때 움직임을 제어하기 위해서 사용되는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 시스템
10 10
제 1 항에 있어서, 상기 캐릭터 강체 시뮬레이션은, 캐릭터의 강체로 구성되어 있고, 관절 회전의 제한점을 주는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 시스템
11 11
제 1 항에 있어서, 상기 캐릭터 강체 시뮬레이션은, 힘의 위치와 강도와 방향을 입력으로 받아들이는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 시스템
12 12
캐릭터 애니메이션 방법으로서, 상기 캐릭터의 각 정점별로 캐릭터 피부 메쉬를 생성하는 단계와, 상기 캐릭터의 내부 참조 메쉬를 생성하는 단계와, 상기 캐릭터의 뼈대값을 생성하는 단계와, 상기 캐릭터의 강체값을 생성하는 단계와, 상기 생성된 캐릭터 피부 메쉬와, 상기 생성된 내부 참조 메쉬를 이용하여 피부 일그러짐을 표현하는 단계와, 상기 생성된 캐릭터 뼈대값과 상기 생성된 캐릭터 강체값을 실시간 물리 시뮬레이션 라이브러리에 적용시켜 캐릭터 강체 시뮬레이션을 표현하는 단계와, 상기 피부 일그러짐과 강체 시뮬레이션이 각각 표현된 다음에, 다시 새롭게 적용될 키프레임으로 돌아가도록 처리하는 단계 를 포함하는 캐릭터 애니메이션 방법
13 13
제 12 항에 있어서, 상기 내부 참조 메쉬는, 상기 캐릭터와 골격, 근육메쉬의 크기, 자세를 일치시키고, 상기 캐릭터의 각 피부 정점에서 골격, 근육메쉬와의 거리가 최소가 되는 점을 찾아내고, 상기 캐릭터의 각 피부 정점을 중심으로 하는 구(Sphere)를 가상으로 두고 구의 반지름을 점차 키워가며 골격, 근육 메쉬의 삼각형과 충돌될 때 멈추고 그 때의 반지름을 두께로 하고, 충돌 지점을 저장하는 방식으로 캐릭터의 각 피부 정점에서 골격, 근육메쉬와의 두께를 계산한 다음에, 페인팅 수단을 이용하여 계산된 두께값을 보정한 다음에, 상기 보정된 두께값을 이용하여 생성하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 방법
14 14
제 12 항에 있어서, 상기 내부 참조 메쉬는, 캐릭터 피부 모델의 일그러짐 표현 시 피부가 더 이상 들어가지 않아야 할 내부 임계면인 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 방법
15 15
제 12 항에 있어서, 상기 내부 참조 메쉬는, 실제 렌더링 시에 화면에 보이지 않고 애니메이션할 때 움직임을 제어하기 위해서 사용되는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 방법
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1 US2009135189 US 미국 DOCDBFAMILY
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순번 연구부처 주관기관 연구사업 연구과제
1 정보통신부 한국전자통신연구원 IT신성장동력핵심기술개발사업 멀티코아 CPU 및 MPU기반 크롯플랫폼 게임기술 개발