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한 쌍의 입력 파티클에 대한 법선벡터에 의거하여 충돌 방향을 결정하는 단계와,
상기 충돌 방향이 결정된 후 상기 파티클의 모 객체가 실제로 충돌하는 지를확인하고 충돌이 확인된 경우에 상기 모 객체의 정보를 이용하여 충격력에 기반한 수직방향 충격력을 계산하는 단계와,
계산한 상기 수직방향 충격력에 수평방향의 마찰력을 적용하여 최종적인 충돌 경계력을 계산하여 각각의 상기 파티클에 작용시키는 단계
를 포함하는 파티클 유체 시뮬레이션에서의 강성체 상호작용 처리 방법
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제 1 항에 있어서,
상기 충돌 방향을 결정하는 단계는, 유체-강성체 경우와 강성체-강성체 경우를 나누어 상기 충돌 방향을 결정하는 것
을 특징으로 하는 파티클 유체 시뮬레이션에서의 강성체 상호작용 처리 방법
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제 2 항에 있어서,
상기 충돌 방향을 결정하는 단계는, 강성체 파티클의 노말(normal)은 폴리곤 메쉬의 버텍스 노말로 결정된다고 할 때에, 상기 유체-강성체의 경우는 상기 강성체 파티클의 노말을 상기 충돌 방향으로 선택하는 것
을 특징으로 하는 파티클 유체 시뮬레이션에서의 강성체 상호작용 처리 방법
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4
제 2 항에 있어서,
상기 충돌 방향을 결정하는 단계는, 강성체에서 코너(corner or edge)가 아닌 곳에 위치한 파티클을 레귤러(regular)라고 하면,
상기 강성체-강성체의 경우는 레귤러-레귤러, 코너-코너, 레귤러-코너의 경우로 나누어 상기 충돌 방향을 선택하는 것
을 특징으로 하는 파티클 유체 시뮬레이션에서의 강성체 상호작용 처리 방법
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제 4 항에 있어서,
상기 레귤러-레귤러의 경우는 어느 한쪽의 노말을 상기 충돌 방향으로 선택하고,
상기 코너-코너의 경우는 어느 한쪽의 노말을 상기 충돌 방향으로 선택하되일관성을 위하여 강성체 순서 쌍에 대해 대응하는 노말을 선택하며,
상기 레귤러-코너의 경우는 레귤러 파티클의 노말을 상기 충돌 방향으로 선택하는 것
을 특징으로 하는 파티클 유체 시뮬레이션에서의 강성체 상호작용 처리 방법
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6
제 1 항에 있어서,
상기 수직방향 충격력을 계산하는 단계는, 상기 한 쌍의 입력 파티클이 기 설정된 충돌조건을 만족할 때에 상기 수직방향 충격력을 계산하는 것
을 특징으로 하는 파티클 유체 시뮬레이션에서의 강성체 상호작용 처리 방법
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7
제 1 항에 있어서,
상기 수직방향 충격력을 계산하는 단계는, 유체-강성체의 경우에 포인트 질점(point mass)과 강성체간의 충돌로 이해하여 충돌 방향, 파티클들의 상대속도, 유체 파티클의 질량, 강성체의 질량 및 회전관성을 포함하는 변수들을 고려하여 상기 수직방향 충격력을 계산하는 것
을 특징으로 하는 파티클 유체 시뮬레이션에서의 강성체 상호작용 처리 방법
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제 1 항에 있어서,
상기 수직방향 충격력을 계산하는 단계는, 강성체-강성체의 경우에 여러 점의 충돌지점을 갖는 충돌현상으로 이해하여 충돌 방향, 파티클들의 상대속도, 강성체들의 질량 및 회전관성을 포함하는 변수들을 고려하여 상기 수직방향 충격력을 계산하는 것
을 특징으로 하는 파티클 유체 시뮬레이션에서의 강성체 상호작용 처리 방법
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9
제 1 항에 있어서,
상기 파티클에 작용시키는 단계는, 상기 수직방향 충격력에 댐핑을 이용한 상기 수평방향의 마찰력을 추가하는 것
을 특징으로 하는 파티클 유체 시뮬레이션에서의 강성체 상호작용 처리 방법
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10
제 1 항에 있어서,
상기 파티클에 작용시키는 단계는, 모나한 경계력 기법에서 사용한 수직방향에 대한 스케일링 펙터 및 수평방향에 대한 스케일링 펙터, 상기 수평방향의 마찰력을 고려하여 상기 충돌 경계력을 계산하는 것
을 특징으로 하는 파티클 유체 시뮬레이션에서의 강성체 상호작용 처리 방법
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