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캐릭터애니메이션을위한인체의모델링방법

  • 기술번호 : KST2015076903
  • 담당센터 : 대전기술혁신센터
  • 전화번호 : 042-610-2279
요약, Int. CL, CPC, 출원번호/일자, 출원인, 등록번호/일자, 공개번호/일자, 공고번호/일자, 국제출원번호/일자, 국제공개번호/일자, 우선권정보, 법적상태, 심사진행상태, 심판사항, 구분, 원출원번호/일자, 관련 출원번호, 기술이전 희망, 심사청구여부/일자, 심사청구항수의 정보를 제공하는 이전대상기술 뷰 페이지 상세정보 > 서지정보 표입니다.
요약 본 발명은 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법에 관한 것이다.본 발명은 링크와 조인트로 구성되는 다관절 구조의 골격 데이터와, 3차원 폴리건 모델로 구성되는 피부 데이터를 알고리즘에서 사용할 수 있는 형태의 데이터로 구성하는 전처리 과정을 수행하는 제 1 단계와; 상기 제 1 단계로부터 입력되는 두 종류의 데이터를 한 좌표계에 맞추기 위한 좌표 보정과 각 관절 및 피부 데이터를 요소별로 구분하고 각 요소별 바운딩 박스를 계산하는 세그멘테이션 과정을 수행하는 제 2 단계와; 상기 제 1 및 제 2 단계를 통하여 준비된 피부 데이터 및 골격 데이터의 각 요소들을 검사하여 각 관절에 해당하는 피부 데이터를 찾아서 연결하는 바인딩 과정을 수행하는 제 3 단계와; 상기 제 1, 제 2 및 제 3 단계들의 수행 결과로 피부와 골격이 접합된 인체 모델을 생성하는 제 4 단계를 포함하여 이루어지며, 인간의 움직임을 연속적으로 재현하는 캐릭터 애니메이션에서 동작의 대상이 되는 물체 즉, 인체의 모델링을 위해서 인체의 골격 구조 데이터와 피부 구조 데이터를 자동으로 접합할 수 있는 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법을 제시하고자 한다.
Int. CL G06T 17/00 (2006.01)
CPC G06T 17/00(2013.01) G06T 17/00(2013.01) G06T 17/00(2013.01)
출원번호/일자 1019980052530 (1998.12.02)
출원인 한국전자통신연구원
등록번호/일자 10-0332648-0000 (2002.04.02)
공개번호/일자 10-2000-0037781 (2000.07.05) 문서열기
공고번호/일자 (20020706) 문서열기
국제출원번호/일자
국제공개번호/일자
우선권정보
법적상태 소멸
심사진행상태 수리
심판사항
구분
원출원번호/일자
관련 출원번호
심사청구여부/일자 Y (1998.12.02)
심사청구항수 7

출원인

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번호 이름 국적 주소
1 한국전자통신연구원 대한민국 대전광역시 유성구

발명자

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번호 이름 국적 주소
1 최혜옥 대한민국 대전광역시 유성구

대리인

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번호 이름 국적 주소
1 신영무 대한민국 서울특별시 강남구 영동대로 ***(대치동) KT&G타워 *층(에스앤엘파트너스)
2 최승민 대한민국 서울특별시 중구 통일로 **, 에이스타워 *층 (순화동)(법무법인 세종)

최종권리자

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번호 이름 국적 주소
1 한국전자통신연구원 대한민국 대전 유성구
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번호 서류명 접수/발송일자 처리상태 접수/발송번호
1 출원심사청구서
Request for Examination
1998.12.02 수리 (Accepted) 1-1-1998-0403889-67
2 대리인선임신고서
Notification of assignment of agent
1998.12.02 수리 (Accepted) 1-1-1998-0403888-11
3 특허출원서
Patent Application
1998.12.02 수리 (Accepted) 1-1-1998-0403887-76
4 의견제출통지서
Notification of reason for refusal
2000.09.29 발송처리완료 (Completion of Transmission) 9-5-2000-0250128-15
5 의견서
Written Opinion
2000.11.20 수리 (Accepted) 1-1-2000-5354636-06
6 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2001.04.19 수리 (Accepted) 4-1-2001-0046046-20
7 의견제출통지서
Notification of reason for refusal
2001.06.15 발송처리완료 (Completion of Transmission) 9-5-2001-0155601-94
8 의견서
Written Opinion
2001.08.14 수리 (Accepted) 1-1-2001-5227436-60
9 명세서등보정서
Amendment to Description, etc.
2001.08.14 보정승인 (Acceptance of amendment) 1-1-2001-5227437-16
10 등록결정서
Decision to grant
2002.03.06 발송처리완료 (Completion of Transmission) 9-5-2002-0077468-33
11 FD제출서
FD Submission
2002.04.03 수리 (Accepted) 2-1-2002-5065188-00
12 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2002.08.08 수리 (Accepted) 4-1-2002-0065009-76
13 [대리인사임]대리인(대표자)에 관한 신고서
[Resignation of Agent] Report on Agent (Representative)
2008.11.06 수리 (Accepted) 1-1-2008-5055004-78
14 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2009.08.04 수리 (Accepted) 4-1-2009-5150899-36
15 출원인정보변경(경정)신고서
Notification of change of applicant's information
2015.02.02 수리 (Accepted) 4-1-2015-0006137-44
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번호 청구항
1 1

링크와 조인트로 구성되는 다관절 구조의 골격 데이터와, 3차원 폴리건 모델로 구성되는 피부 데이터를 알고리즘에서 사용할 수 있는 형태의 데이터로 구성하는 전처리 과정을 수행하는 제 1 단계와;

상기 제 1 단계로부터 입력되는 두 종류의 데이터를 한 좌표계에 맞추기 위한 좌표 보정과 각 관절 및 피부 데이터를 요소별로 구분하고 각 요소별 바운딩 박스를 계산하는 세그멘테이션 과정을 수행하는 제 2 단계와;

상기 제 1 및 제 2 단계를 통하여 준비된 피부 데이터 및 골격 데이터의 각 요소들을 검사하여 각 관절에 해당하는 피부 데이터를 찾아서 연결하는 바인딩 과정을 수행하는 제 3 단계와;

상기 제 1, 제 2 및 제 3 단계들의 수행 결과로 피부와 골격이 접합된 인체 모델을 생성하는 제 4 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법

2 2

제 1 항에 있어서,

상기 전처리 과정을 수행하는 단계는

계층적 구조의 골격 데이터로부터 각 관절의 위치 좌표를 계산하여 골격 구조를 관리하는 관절 배열을 생성하는 단계와;

3차원 폴리건으로 구성된 피부 데이터로부터 피부를 구성하는 버텍스, 노르말, 텍스쳐의 정보를 계산하여 인체의 각 부분별로 작성된 피부 배열을 생성하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법

3 3

제 1 항에 있어서,

상기 바인딩 과정을 수행하는 단계는

각 골격과 피부의 바운딩 박스를 검사하여 교차하는 모든 세트를 구하는 교차 검사를 수행하는 제 1 단계와;

상기 제 1 단계로부터 교차된 요소들 중 경험적 방법을 이용하여 가장 최적의 연결 요소를 찾는 그룹핑 검사를 수행하는 제 2 단계와;

상기 제 1 및 제 2 단계들로부터 연결된 피부-골격의 연결상태를 검사하는 연결검사를 수행하는 제 3 단계와;

상기 제 3 단계로부터 연결 검사의 결과중 하나의 피부 데이터에 2개 이상의 관절이 연결되어 있는 피부 데이터를 각 관절에 맞도록 분할하는 제 4 단계와,

상기 제 4 단계로부터 다시 연결하는 피부 분할 과정을 통하여 피부-골격 접합을 수행하는 제 5 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법

4 4

제 3 항에 있어서,

상기 교차 검사를 수행하는 단계는

관절 배열과 피부 배열의 바운딩 박스를 검사하는 제 1 단계와;

상기 제 1 단계로부터 바운딩 박스가 교차하는 모든 골격과 피부의 후보 테이블 항목을 '1'로 등록하는 제 2 단계와,

상기 제 1 단계로부터 바운딩 박스가 교차하지 않는 항목은 '0'으로 등록하는 제 3 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법

5 5

제 3 항에 있어서,

상기 그룹핑 검사를 수행하는 단계는

각 피부 데이터에 연결된 관절의 수를 검사하여 연결된 관절이 없으면 그 피부와 인접한 피부 데이터중 연결된 관절을 찾아서 연결하는 제 1 단계와;

각 피부 데이터에 연결된 관절의 수를 검사하여 하나의 관절과 연결되어 있으면 그 연결 상태를 그대로 유지하는 제 2 단계와;

각 피부 데이터에 연결된 관절의 수를 검사하여 두개 이상의 관절이 연결되어 있으면 최적의 연결된 관절을 찾는 제 3 단계와;

상기 제 3 단계로부터 현재의 피부에 연결되어 있는 모든 관절에 대해서 하나의 피부에만 그 관절이 연결되어 있거나, 관절이 피부 데이터의 내부에 완전히 포함되어 있으면 그 관절을 연결된 관절로 하는 제 4 단계와;

상기 제 4 단계의 경우를 만족하는 관절이 없는 경우, 연결된 관절과 피부와의 거리를 계산하여 가장 가까이 위치하는 관절을 피부와 연결하는 제 5 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법

6 6

제 3 항에 있어서,

상기 피부 데이터를 각 관절에 맞도록 분할하는 단계는

피부와 관절의 연결 형태를 검사하여 바인드 플래그를 정하는 제 1 단계와;

상기 제 1 단계로부터 후보 테이블의 메모리를 추가로 할당하는 제 2 단계와;

상기 제 2 단계로부터 피부 데이터를 구성하는 각 폴리건의 중심위치를 계산하여 폴리건의 중심이 위치하는 관절에 폴리건이 놓일 수 있도록 각 폴리건의 위치에 대한 검사를 행하는 제 3 단계와;

상기 제 3 단계로부터 피부 데이터의 모든 폴리건이 처리되면 후보 테이블에 새로운 피부 데이터를 등록하고 관절을 연결하는 제 4 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법

7 7

링크와 조인트로 구성되는 다관절 구조의 골격 데이터와, 3차원 폴리건 모델로 구성되는 피부 데이터를 알고리즘에서 사용할 수 있는 형태의 데이터로 구성하는 전처리 과정을 수행하는 제 1 단계와;

상기 제 1 단계로부터 입력되는 두 종류의 데이터를 한 좌표계에 맞추기 위한 좌표 보정과 각 관절 및 피부 데이터를 요소별로 구분하고 각 요소별 바운딩 박스를 계산하는 세그멘테이션 과정을 수행하는 제 2 단계와;

상기 제 1 및 제 2 단계를 통하여 준비된 피부 데이터 및 골격 데이터의 각 요소들을 검사하여 각 관절에 해당하는 피부 데이터를 찾아서 연결하는 바인딩 과정을 수행하는 제 3 단계와;

상기 제 1, 제 2 및 제 3 단계들의 수행 결과로 피부와 골격이 접합된 인체 모델을 생성하는 제 4 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체

지정국 정보가 없습니다
패밀리정보가 없습니다
국가 R&D 정보가 없습니다.