1 |
1
링크와 조인트로 구성되는 다관절 구조의 골격 데이터와, 3차원 폴리건 모델로 구성되는 피부 데이터를 알고리즘에서 사용할 수 있는 형태의 데이터로 구성하는 전처리 과정을 수행하는 제 1 단계와; 상기 제 1 단계로부터 입력되는 두 종류의 데이터를 한 좌표계에 맞추기 위한 좌표 보정과 각 관절 및 피부 데이터를 요소별로 구분하고 각 요소별 바운딩 박스를 계산하는 세그멘테이션 과정을 수행하는 제 2 단계와; 상기 제 1 및 제 2 단계를 통하여 준비된 피부 데이터 및 골격 데이터의 각 요소들을 검사하여 각 관절에 해당하는 피부 데이터를 찾아서 연결하는 바인딩 과정을 수행하는 제 3 단계와; 상기 제 1, 제 2 및 제 3 단계들의 수행 결과로 피부와 골격이 접합된 인체 모델을 생성하는 제 4 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법
|
2 |
2
제 1 항에 있어서, 상기 전처리 과정을 수행하는 단계는 계층적 구조의 골격 데이터로부터 각 관절의 위치 좌표를 계산하여 골격 구조를 관리하는 관절 배열을 생성하는 단계와; 3차원 폴리건으로 구성된 피부 데이터로부터 피부를 구성하는 버텍스, 노르말, 텍스쳐의 정보를 계산하여 인체의 각 부분별로 작성된 피부 배열을 생성하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법
|
3 |
3
제 1 항에 있어서, 상기 바인딩 과정을 수행하는 단계는 각 골격과 피부의 바운딩 박스를 검사하여 교차하는 모든 세트를 구하는 교차 검사를 수행하는 제 1 단계와; 상기 제 1 단계로부터 교차된 요소들 중 경험적 방법을 이용하여 가장 최적의 연결 요소를 찾는 그룹핑 검사를 수행하는 제 2 단계와; 상기 제 1 및 제 2 단계들로부터 연결된 피부-골격의 연결상태를 검사하는 연결검사를 수행하는 제 3 단계와; 상기 제 3 단계로부터 연결 검사의 결과중 하나의 피부 데이터에 2개 이상의 관절이 연결되어 있는 피부 데이터를 각 관절에 맞도록 분할하는 제 4 단계와, 상기 제 4 단계로부터 다시 연결하는 피부 분할 과정을 통하여 피부-골격 접합을 수행하는 제 5 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법
|
4 |
4
제 3 항에 있어서, 상기 교차 검사를 수행하는 단계는 관절 배열과 피부 배열의 바운딩 박스를 검사하는 제 1 단계와; 상기 제 1 단계로부터 바운딩 박스가 교차하는 모든 골격과 피부의 후보 테이블 항목을 '1'로 등록하는 제 2 단계와, 상기 제 1 단계로부터 바운딩 박스가 교차하지 않는 항목은 '0'으로 등록하는 제 3 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법
|
5 |
5
제 3 항에 있어서, 상기 그룹핑 검사를 수행하는 단계는 각 피부 데이터에 연결된 관절의 수를 검사하여 연결된 관절이 없으면 그 피부와 인접한 피부 데이터중 연결된 관절을 찾아서 연결하는 제 1 단계와; 각 피부 데이터에 연결된 관절의 수를 검사하여 하나의 관절과 연결되어 있으면 그 연결 상태를 그대로 유지하는 제 2 단계와; 각 피부 데이터에 연결된 관절의 수를 검사하여 두개 이상의 관절이 연결되어 있으면 최적의 연결된 관절을 찾는 제 3 단계와; 상기 제 3 단계로부터 현재의 피부에 연결되어 있는 모든 관절에 대해서 하나의 피부에만 그 관절이 연결되어 있거나, 관절이 피부 데이터의 내부에 완전히 포함되어 있으면 그 관절을 연결된 관절로 하는 제 4 단계와; 상기 제 4 단계의 경우를 만족하는 관절이 없는 경우, 연결된 관절과 피부와의 거리를 계산하여 가장 가까이 위치하는 관절을 피부와 연결하는 제 5 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법
|
6 |
6
제 3 항에 있어서, 상기 피부 데이터를 각 관절에 맞도록 분할하는 단계는 피부와 관절의 연결 형태를 검사하여 바인드 플래그를 정하는 제 1 단계와; 상기 제 1 단계로부터 후보 테이블의 메모리를 추가로 할당하는 제 2 단계와; 상기 제 2 단계로부터 피부 데이터를 구성하는 각 폴리건의 중심위치를 계산하여 폴리건의 중심이 위치하는 관절에 폴리건이 놓일 수 있도록 각 폴리건의 위치에 대한 검사를 행하는 제 3 단계와; 상기 제 3 단계로부터 피부 데이터의 모든 폴리건이 처리되면 후보 테이블에 새로운 피부 데이터를 등록하고 관절을 연결하는 제 4 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션을 위한 인체의 모델링 방법
|
7 |
7
링크와 조인트로 구성되는 다관절 구조의 골격 데이터와, 3차원 폴리건 모델로 구성되는 피부 데이터를 알고리즘에서 사용할 수 있는 형태의 데이터로 구성하는 전처리 과정을 수행하는 제 1 단계와; 상기 제 1 단계로부터 입력되는 두 종류의 데이터를 한 좌표계에 맞추기 위한 좌표 보정과 각 관절 및 피부 데이터를 요소별로 구분하고 각 요소별 바운딩 박스를 계산하는 세그멘테이션 과정을 수행하는 제 2 단계와; 상기 제 1 및 제 2 단계를 통하여 준비된 피부 데이터 및 골격 데이터의 각 요소들을 검사하여 각 관절에 해당하는 피부 데이터를 찾아서 연결하는 바인딩 과정을 수행하는 제 3 단계와; 상기 제 1, 제 2 및 제 3 단계들의 수행 결과로 피부와 골격이 접합된 인체 모델을 생성하는 제 4 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
|