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디지털 캐릭터 생성 장치에 있어서,외부로부터 입력받은 동작 데이터로부터 키 자세(Key Posture)를 추출하여 저장하고, 상기 추출한 키 자세 간의 연결 관계를 계산하여 저장하기 위한 자세 저장 수단;외부로부터 입력받은 파라미터를 기반으로 가상 캐릭터를 생성하기 위한 캐릭터 생성 수단;충돌 회피에 필요한 주변 캐릭터 또는 장애물에 대한 정보를 이용하여 상기 캐릭터 생성 수단에서 생성한 캐릭터가 서로 충돌하지 않고 움직일 수 있도록 캐릭터의 이동 방향 및 속도를 기설정된 충돌 회피 규칙(Rule)에 따라 조절하면서 시뮬레이션을 수행하고, 상기 시뮬레이션 결과에 따라 각 캐릭터의 동작을 제어하기 위한 행동 양식 파라미터를 생성하기 위한 시뮬레이션 수단;상기 시뮬레이션 수단으로부터 전달받은 행동 양식 파라미터에 따라 상기 자세 저장 수단으로부터 상응하는 자세를 검색하여 상기 캐릭터 생성 수단에서 생성한 캐릭터를 변형한 후 화면의 해당 위치에 위치시켜 키 프레임을 생성하기 위한 키 프레임 생성 수단; 및상기 키 프레임 생성 수단에서 생성한 키 프레임을 보간하여 모션 파일을 생성하기 위한 모션 파일 생성 수단을 포함하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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제 1 항에 있어서, 상기 자세 저장 수단이 키 자세를 추출하는 과정은, 외부로부터 입력받은 동작 데이터를 기본 동작에 따라 분류한 후 중요한 키가 되는 자세를 추출하되, 속도, 동작 상태, 발 제약 조건과 같은 파라미터를 함께 추출하는 것을 특징으로 하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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제 2 항에 있어서, 상기 자세 저장 수단이 추출한 키 자세는, 서로의 연결 관계에 따라 원래의 동작으로 재구성할 수 있는 것을 특징으로 하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 캐릭터 생성 수단은, 외부로부터 입력받은 파라미터를 기반으로 소정 개수의 관절을 갖는 가상 캐릭터를 생성하되, 초기 자세는 스킨 메쉬를 연결하기 쉽도록 'T'자형으로 구성하고, 각 캐릭터는 사용자가 지정한 영역에 서로 충돌이 발생하지 않도록 위치를 결정하는 것을 특징으로 하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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제 4 항에 있어서, 상기 캐릭터 생성 수단이 외부로부터 입력받은 파라미터는, 캐릭터의 개수, 생성 위치, 방향, 정렬 상태를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 캐릭터 생성 수단에서 생성한 각 캐릭터는, 충돌을 회피하기 위하여 캐릭터를 중심으로 하여 구형태로 넓은 범위의 바깥 영역과 그 보다 좁은 안쪽 영역의 두 개의 충돌 영역과 앞으로의 충돌을 예상하기 위한 충돌 예측 영역을 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 시뮬레이션 수단은,충돌을 효과적으로 회피하기 위하여 필요한 주변 캐릭터의 위치, 방향, 장애물에 대한 정보를 관리하기 위한 지식 기반 처리 수단;상기 지식 기반 처리 수단의 정보를 이용하여 상기 캐릭터 생성 수단에서 생성한 캐릭터가 서로 충돌하지 않고 움직일 수 있도록 시뮬레이션하여 방향 및 속도를 미리 정해진 충돌 회피 규칙(rule)에 따라 조절하기 위한 규칙 기반 처리 수단; 및상기 규칙 기반 처리 수단의 제어에 따라 행동 양식 파라미터를 생성하여 군중 속에서 그룹(그룹을 이루는 다수의 캐릭터) 또는 개인(각각의 캐릭터)의 특성을 제어하고, 캐릭터간 충돌을 회피하도록 제어하기 위한 행동 기반 처리 수단 을 포함하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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제 7 항에 있어서,상기 규칙 기반 처리 수단은,상기 지식 기반 처리 수단의 정보를 이용하여 상기 캐릭터 생성 수단에서 생성한 캐릭터가 서로 충돌하지 않고 움직일 수 있도록 시뮬레이션하여 위치, 방향, 속도, 또는 관절 부위를 미리 정해진 충돌 회피 규칙(rule)에 따라 조절하는 것을 특징으로 하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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제 8 항에 있어서, 상기 규칙 기반 처리 수단이 위치, 방향, 속도 또는 관절 부위를 조절하는 과정은, 상대방 또는 장애물의 위치, 방향, 및 속도에 의하여 결정하되, 주변 공간에 따라 방향 또는 속도를 조절하여 충돌을 회피하고, 주변 공간이 협소한 경우에는 관절 부위를 조절하여 충돌을 회피하는 것을 특징으로 하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 키 프레임 생성 수단은, 상기 시뮬레이션 수단으로부터 전달받은 행동 양식 파라미터를 분석하기 위한 분석 수단; 상기 분석 수단의 분석 결과에 따라 상기 자세 저장 수단으로부터 해당 키 자세를 선택하기 위한 자세 선택 수단; 및 상기 자세 선택 수단에서 선택한 키 자세를 이용하여 상기 캐릭터 생성 수단에서 생성한 캐릭터를 변형한 후 상기 분석한 행동 양식 파라미터에 따라 화면의 해당 위치에 위치시켜 키 프레임을 생성하기 위한 자세 위치 수단 을 포함하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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제 10 항에 있어서, 상기 키 프레임 생성 수단은, 상기 자세 선택 수단에서 선택한 다수의 키 자세를 보간하여 새로운 하나의 멀티 레이어 자세로 변환시키기 위한 자세 합성 수단 을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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제 11 항에 있어서, 상기 자세 위치 수단은, 상기 캐릭터 생성 수단에서 생성한 캐릭터를 변형한 후 상기 분석한 행동 양식 파라미터에 따라 화면의 해당 위치에 위치시켜 키 프레임을 생성하되, 질량 중심 및 발 제약 조건에 따라 지면에 닿는 발의 위치를 일치시키고, 자세의 방향을 경로의 탄젠트 방향과 일치시키는 것을 특징으로 하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 모션 파일 생성 수단은, 상기 키 프레임 생성 수단에서 생성한 각 키 프레임에 포함된 각 캐릭터의 자세를 보간하되, 스플라인 쿼터니언 보간법에 따라 보간(interpolation)하여 모션 파일을 생성하는 것을 특징으로 하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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제 13 항에 있어서, 상기 모션 파일 생성 수단은, 상기 생성한 모션 파일(애니메이션)에 대하여 각 캐릭터의 발끝이 미끄러지거나 발이 지면 아래로 내려가지 않도록 리타게팅(retargeting) 기법을 이용하여 미세 조정하는 것을 특징으로 하는 디지털 캐릭터 생성 장치
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디지털 캐릭터 생성 방법에 있어서,입력 동작 데이터(Motion Capture Data)로부터 추출한 키 자세(Key Posture)와 상기 추출한 키 자세(Key Posture) 간의 연결 관계를 저장하고 있는 저장 단계;입력 파라미터에 따라 가상 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 단계;충돌 회피에 필요한 주변 캐릭터 또는 장애물에 대한 정보를 이용하여 상기 생성한 캐릭터가 서로 충돌하지 않고 움직일 수 있도록 시뮬레이션하여 방향 및 속도를 기설정된 충돌 회피 규칙(Rule)에 따라 조절하면서 시뮬레이션을 수행하고, 상기 시뮬레이션 결과에 따라 각 캐릭터의 동작을 제어하기 위한 행동 양식 파라미터를 생성하는 시뮬레이션 단계;상기 생성한 행동 양식 파라미터에 따라 해당 키 자세를 검색하여 각 캐릭터의 자세를 변형한 후 화면의 해당 위치에 위치시켜 키 프레임을 생성하는 키 프레임 생성 단계; 및상기 생성한 키 프레임과 키 프레임 사이의 중간 프레임을 보간(interpolation)하여 최종적인 모션 파일(애니메이션)을 생성하는 모션 파일 생성 단계를 포함하는 디지털 캐릭터 생성 방법
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제 15 항에 있어서,상기 시뮬레이션 단계는,충돌을 효과적으로 회피하기 위하여 필요한 주변 캐릭터의 위치, 방향, 장애물에 대한 정보를 관리하는 지식 기반 처리 단계;상기 지식 기반 처리 단계에서 관리되는 정보를 이용하여 상기 캐릭터 생성 단계에서 생성한 캐릭터가 서로 충돌하지 않고 움직일 수 있도록 시뮬레이션하여 방향 및 속도를 미리 정해진 충돌 회피 규칙(rule)에 따라 조절하는 규칙 기반 처리 단계; 및상기 규칙 기반 처리 단계에서의 제어에 따라 행동 양식 파라미터를 생성하여 군중 속에서 그룹(그룹을 이루는 다수의 캐릭터) 또는 개인(각각의 캐릭터)의 특성을 제어하고, 캐릭터간 충돌을 회피하도록 제어하는 행동 기반 처리 단계 를 포함하는 디지털 캐릭터 생성 방법
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제 16 항에 있어서,상기 규칙 기반 처리 단계는,상기 지식 기반 처리 단계에서 관리되는 정보를 이용하여 상기 캐릭터 생성 단계에서 생성한 캐릭터가 서로 충돌하지 않고 움직일 수 있도록 시뮬레이션하여 위치, 방향, 속도, 또는 관절 부위를 미리 정해진 충돌 회피 규칙(rule)에 따라 조절하는 것을 특징으로 하는 디지털 캐릭터 생성 방법
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제 17 항에 있어서,상기 규칙 기반 처리 단계에서의 위치, 방향, 속도 또는 관절 부위 조절 과정은,상대방 또는 장애물의 위치, 방향, 및 속도에 의하여 결정하되, 주변 공간에 따라 방향 또는 속도를 조절하여 충돌을 회피하고, 주변 공간이 협소한 경우에는 관절 부위를 조절하여 충돌을 회피하는 것을 특징으로 하는 디지털 캐릭터 생성 방법
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