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전역 좌표계 상에서 꼭지점 쉐이딩을 통하여 3차원으로 표시된 물체의 기하학적 모델의 각 꼭지점의 속성을 결정하고, 상기 각 꼭지점의 속성을 나타내는 꼭지점 데이터를 생성하는 랜더링 서버; 및상기 생성된 꼭지점 데이터와 기저장된 이미지를 이용하여 랜더링을 수행하고 새로운 이미지를 생성하는 다수의 랜더링 클라이언트;를 포함하는 모바일용 컴퓨터 그래픽 랜더링 시스템
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제1항에 있어서,상기 다수의 랜더링 클라이언트는 고정 소수점 산술 프로세서(Fixed Point Arithmetic Processor)를 사용하는 것을 특징으로 하는 모바일용 컴퓨터 그래픽 랜더링 시스템
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제1항에 있어서,상기 다수의 랜더링 클라이언트는 주어진 장면의 시점, 시각 및 화면 영역에 따라 각각 선택적으로 사용되는 것을 특징으로 하는 모바일용 컴퓨터 그래픽 랜더링 시스템
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제1항에 있어서,상기 각 꼭지점의 속성은 색, 밝기, 텍스쳐 및 투명도 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일용 컴퓨터 그래픽 랜더링 시스템
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전역 좌표계 상에서 주어진 픽셀의 모든 꼭지점이 픽셀 그리드 평면에 투영된 이미지 내부에 존재하는지 여부를 판단하는 단계;상기 픽셀이 다수의 이미지에 걸쳐있는 경우, 상기 다수의 이미지 각각에 속해있는 다수의 픽셀 조각들 각각에 대해, 픽셀 조각의 각 꼭지점의 속성을 이용한 보간(Interpolation)으로 상기 다수의 픽셀 조각의 각 꼭지점의 색상값을 계산하는 래스터화 단계;상기 다수의 픽셀 조각들 각각에 대해 각각의 픽셀 조각의 각 꼭지점의 색상값의 합을 (픽셀 조각의 면적 * 픽셀 조각의 꼭지점 개수)로 나누어 상기 각각의 픽셀 조각의 면적 대비 색상값을 구하는 단계; 및상기 각각의 픽셀 조각의 면적 대비 색상값을 상기 각각의 픽셀 조각의 면적에 비례하는 웨이트를 주어 전체 픽셀 조각들에 대해서 평균하여 픽셀의 색상값을 구하는 단계를 포함하는 모바일용 컴퓨터 그래픽 랜더링 방법
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제5항에 있어서,상기 픽셀의 모든 꼭지점이 상기 투영된 이미지의 내부에 존재하는 경우, 상기 픽셀의 각 꼭지점의 속성을 이용한 보간으로 상기 픽셀의 각 꼭지점의 색상값을 계산하는 래스터화 단계; 및상기 픽셀의 각 꼭지점의 색상값의 평균치를 계산하여 상기 픽셀의 색상을 구하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일용 컴퓨터 그래픽 랜더링 방법
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제5항 또는 제6항에 있어서, 상기 래스터화 단계에서,기설정된 물체와의 거리, 깊이 폭 및 시각 분포에 따라 투시 보정 모드(Perspective Correct Mode)를 만족하는 경우 투시 보정 보간(Perspective Correct Interpolation)을 사용하고, 약 투시 모드(Weak Perspective Mode)를 만족하는 경우 선형 보간(Linear Interpolation)을 사용하여 래스터화를 수행하는 것을 특징으로 하는 모바일용 컴퓨터 그래픽 랜더링 방법
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제7항에 있어서,상기 투시 보정 보간은 수학식 에 의해 계산된 물체와의 교점(t)을 고려하여 보간을 수행하고, d는 원점(E)으로부터 픽셀 그리드 평면까지의 거리, 은 법선 벡터, S(kx, ky)는 전역 좌표계로 표기된 스크린 샘플 포인트(Screen Sample Point)인 것을 특징으로 하는 모바일용 컴퓨터 그래픽 랜더링 방법
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