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증강 현실 기반의 스크린 스포츠 체험 장치 및 방법

  • 기술번호 : KST2022005279
  • 담당센터 : 대전기술혁신센터
  • 전화번호 : 042-610-2279
요약, Int. CL, CPC, 출원번호/일자, 출원인, 등록번호/일자, 공개번호/일자, 공고번호/일자, 국제출원번호/일자, 국제공개번호/일자, 우선권정보, 법적상태, 심사진행상태, 심판사항, 구분, 원출원번호/일자, 관련 출원번호, 기술이전 희망, 심사청구여부/일자, 심사청구항수의 정보를 제공하는 이전대상기술 뷰 페이지 상세정보 > 서지정보 표입니다.
요약 본 발명은 실내에서 테니스, 배드민턴, 스쿼시와 같은 구기 스포츠 경기를 착용형 마커나 센서, 착용형 디스플레이, 그리고 실제 공과 실제 도구를 사용하지 않고, 어린이, 노약자, 장애인도 쉽고 안전하게 스크린 스포츠 경기를 체험할 수 있는 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 장치를 제공한다.
Int. CL G06T 19/00 (2011.01.01) G06T 7/20 (2017.01.01) G06K 9/00 (2022.01.01) G06F 3/01 (2006.01.01) G06Q 50/10 (2012.01.01) A63B 71/06 (2006.01.01)
CPC G06T 19/006(2013.01) G06T 7/20(2013.01) G06V 40/20(2013.01) G06F 3/016(2013.01) G06Q 50/10A0(2013.01) A63B 71/0622(2013.01) G06T 2207/20044(2013.01) A63B 2071/0636(2013.01) A63B 2220/806(2013.01) A63B 2220/803(2013.01) A63B 2071/0625(2013.01) A63B 2071/0638(2013.01)
출원번호/일자 1020200146763 (2020.11.05)
출원인 한국전자통신연구원
등록번호/일자
공개번호/일자 10-2022-0061309 (2022.05.13) 문서열기
공고번호/일자
국제출원번호/일자
국제공개번호/일자
우선권정보
법적상태 공개
심사진행상태 수리
심판사항
구분 국내출원/신규
원출원번호/일자
관련 출원번호
심사청구여부/일자 Y (2021.06.15)
심사청구항수 16

출원인

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번호 이름 국적 주소
1 한국전자통신연구원 대한민국 대전광역시 유성구

발명자

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번호 이름 국적 주소
1 김종성 대전광역시 서구
2 길연희 대전광역시 유성구
3 백성민 대전광역시 유성구
4 신희숙 대전광역시 유성구
5 양성일 대전광역시 유성구
6 유초롱 대전광역시 유성구
7 홍성진 인천광역시 연수구

대리인

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번호 이름 국적 주소
1 특허법인지명 대한민국 서울특별시 강남구 남부순환로**** 차우빌딩*층

최종권리자

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번호 이름 국적 주소
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번호 서류명 접수/발송일자 처리상태 접수/발송번호
1 [특허출원]특허출원서
[Patent Application] Patent Application
2020.11.05 수리 (Accepted) 1-1-2020-1182397-29
2 [심사청구]심사청구서·우선심사신청서
2021.06.15 수리 (Accepted) 1-1-2021-0689908-74
3 선행기술조사의뢰서
Request for Prior Art Search
2022.02.15 수리 (Accepted) 9-1-9999-9999999-89
번호, 청구항의 정보를 제공하는 이전대상기술 뷰 페이지 상세정보 > 청구항 표입니다.
번호 청구항
1 1
제1 실내 공간에 설치된 카메라 장치가, 제1 실내 공간에 위치한 제1 사용자들의 동작을 촬영하여 실제 이미지 데이터를 생성하는 단계;상기 제1 실내 공간에 설치된 제1 운용 시스템이, 상기 이미지 데이터로부터 상기 제1 사용자들의 동작을 인식하여 제1 모션 인식 데이터를 생성하는 단계; 상기 제1 운용 시스템이, 상기 제1 모션 인식 데이터를 기반으로 촉감 피드백 정보 및 역감 피드백 정보를 생성하는 단계;상기 제1 사용자들이 실제 스포츠 도구 대신에 사용하는 햅틱 장치로서, 상기 햅틱 장치가, 상기 촉감 피드백 정보 및 상기 역감 피드백 정보를 기반으로 상기 실제 스포츠 도구로부터 느낄 수 있는 타격감에 대응하는 촉감 및 역감을 발생하는 단계;상기 제1 운용 시스템이, 제2 실내 공간에 설치된 제2 운용 시스템으로부터 상기 제2 실내 공간에 위치한 제2 사용자들의 동작 인식 결과를 나타내는 제2 모션 인식 데이터를 수신하고, 상기 제2 모션 인식 데이터를 기반으로 증강 현실 콘텐츠를 생성하는 단계; 및상기 제1 실내 공간에 설치된 빔 프로젝터가 상기 증강 현실 콘텐츠에 대응하는 빔을 상기 제1 실내 공간에 설치된 스크린에 투사하는 단계를 포함하는 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 방법
2 2
제1항에서, 상기 실제 이미지 데이터를 생성하는 단계는,상기 제1 사용자들의 동작을 3차원 스켈레톤(skeleton) 형태로 인식하는데 사용되는 RGB-D 이미지 데이터를 생성하는 단계인 것인 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 방법
3 3
제1항에서,상기 제1 모션 인식 데이터를 생성하는 단계는,상기 제1 사용자들의 타격 동작, 타격 시간, 타격 시점, 타격 위치 및 타격 속도와 관련된 데이터를 포함하는 상기 제1 모션 인식 데이터를 생성하는 단계인 것인 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 방법
4 4
제1항에서,상기 촉감 및 역감을 발생하는 단계는,상기 햅틱 장치에 포함된 진동 액츄에이터가, 상기 촉감 피드백 정보에 따라 상기 촉감을 발생하는 단계; 및상기 햅틱 장치에 포함된 충돌 액츄에이터가, 상기 역감 피드백 정보에 따라 상기 역감을 발생하는 단계를 포함하는 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 방법
5 5
제1항에서,상기 증강 현실 콘텐츠를 생성하는 단계는,상기 제2 모션 인식 데이터로부터 상기 제2 사용자들의 실제 이미지 데이터를 추출하는 단계;상기 제2 모션 인식 데이터로부터 상기 제2 사용자들의 타격 동작과 관련된 데이터(이하, 타격 동작 데이터)를 추출하는 단계;상기 제2 사용자들의 타격 동작 데이터와 연동하는 가상 객체 이미지를 생성하는 단계; 및상기 추출된 제2 사용자들의 실제 이미지 데이터와 상기 가상 객체 이미지를 합성하여 상기 증강 현실 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함하는 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 방법
6 6
제5항에서,상기 가상 객체 이미지는,실제 경기장을 가상화한 배경 이미지와 실제 스포츠 도구를 가상화한 가상 도구 이미지를 포함하는 것인 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 방법
7 7
제5항에서,상기 가상 도구 이미지는 상기 제2 사용자들의 타격 동작 데이터와 연동하는 것인 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 방법
8 8
제1항에서,상기 증강 현실 콘텐츠를 생성하는 단계는,상기 제2 운용 시스템으로부터 상기 제2 사용자들의 음성 데이터를 수신하는 단계; 및상기 음성 데이터와 가상 타격음 데이터를 합성하여 증강 현실 오디오 데이터를 생성하는 단계를 더 포함하는 것인 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 방법
9 9
제8항에서,상기 증강 현실 콘텐츠를 생성하는 단계 이후, 상기 제1 실내 공간에 설치된 오디오 출력 장치가, 상기 증강 현실 오디오 데이터에 대응하는 오디오 신호를 상기 제1 실내 공간으로 출력하는 단계를 더 포함하는 것인 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 방법
10 10
제1 실내 공간에 설치되고, 제1 실내 공간에 위치한 제1 사용자들의 동작을 촬영하여 실제 이미지 데이터를 획득하는 카메라 장치;상기 제1 실내 공간에 설치되고, 상기 이미지 데이터로부터 상기 제1 사용자들의 동작을 인식하여 제1 모션 인식 데이터를 생성하는 모션 인식 장치; 상기 제1 모션 인식 데이터를 기반으로 촉감 피드백 정보 및 역감 피드백 정보를 생성하는 햅틱 제어 장치;상기 제1 사용자들이 실제 스포츠 도구 대신에 사용되는 장치로서, 상기 촉감 피드백 정보 및 상기 역감 피드백 정보를 기반으로 상기 실제 스포츠 도구로부터 느낄 수 있는 타격감에 대응하는 촉감 및 역감을 발생시키는 햅틱 장치;제2 실내 공간에 설치된 제2 운용 시스템으로부터 상기 제2 실내 공간에 위치한 제2 사용자들의 동작 인식 결과를 나타내는 제2 모션 인식 데이터를 수신하고, 상기 제2 모션 인식 데이터를 기반으로 증강 현실 콘텐츠를 생성하는 증강 현실 콘텐츠 생성 장치; 및상기 제1 실내 공간에 설치되고, 상기 증강 현실 콘텐츠에 대응하는 빔을 생성하고, 상기 생성된 빔을 상기 제1 실내 공간에 설치된 스크린에 투사하는 빔 프로젝터를 포함하는 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 장치
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제10항에서,상기 카메라 장치는 복수의 RGB-D 카메라를 포함하는 것인 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 장치
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제11항에서상기 복수의 RGB-D 카메라는,상기 제1 사용자들의 동작을 3차원 스켈레톤(skeleton) 형태로 인식하는데 사용되는 RGB-D 이미지 데이터를 상기 실제 이미지 데이터로서 획득하는 것인 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 장치
13 13
제10항에서,상기 모션 인식 장치는,상기 제1 사용자들의 타격 동작, 타격 시간, 타격 시점, 타격 위치 및 타격 속도와 관련된 데이터를 포함하는 상기 제1 모션 인식 데이터를 생성하는 것인 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 장치
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제10항에서,상기 햅틱 장치는,상기 촉감 피드백 정보에 따라 상기 촉감을 발생시키는 진동 액츄에이터; 및상기 역감 피드백 정보에 따라 상기 역감을 발생시키는 충돌 액츄에이터를 포함하는 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 장치
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제10항에서,상기 증강 현실 콘텐츠 생성 장치는,상기 제2 모션 인식 데이터로부터 상기 제2 사용자들의 실제 이미지 데이터를 추출하고, 상기 제2 모션 인식 데이터로부터 상기 제2 사용자들의 타격 동작과 관련된 데이터(이하, 타격 동작 데이터)를 추출하고, 상기 제2 사용자들의 타격 동작 데이터와 연동하는 가상 객체 이미지를 생성하고, 상기 제2 사용자들의 실제 이미지 데이터와 상기 가상 객체 이미지를 합성하여 상기 증강 현실 콘텐츠를 생성하는 증강 현실 이미지 데이터 생성부; 및상기 제2 운용 시스템으로부터 상기 제2 사용자들의 음성 데이터를 수신하고, 상기 음성 데이터와 가상 타격음 데이터를 합성하여 증강 현실 오디오 데이터를 생성하는 증강 현실 오디오 데이터 생성부를 포함하는 것인 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 장치
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제15항에서,상기 제1 실내 공간에 설치되고, 상기 증강 현실 오디오 데이터에 대응하는 오디오 신호를 상기 제1 실내 공간으로 출력하는 된 오디오 출력 장치를 더 포함하는 것인 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 경기 체험 장치
지정국 정보가 없습니다
패밀리정보가 없습니다
순번, 연구부처, 주관기관, 연구사업, 연구과제의 정보를 제공하는 이전대상기술 뷰 페이지 상세정보 > 국가R&D 연구정보 정보 표입니다.
순번 연구부처 주관기관 연구사업 연구과제
1 문화체육관광부 한국전자통신연구원 문화기술연구개발지원사업 간접 센싱 기반 실시간 연동 AR 실내 스포츠 플랫폼 개발